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TEMA: Entrevista exclusiva con Colin Johanson - Parte 1

Entrevista exclusiva con Colin Johanson - Parte 1 hace 1 año 9 meses #1

  • Shadark
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Primera parte de la entrevista en exclusiva a Colin Johanson. Para leer la segunda parte pulsa aquí.



Hemos tenido recientemente la oportunidad de sentarnos con Colin Johanson para charlar sobre las expectativas de salida de Guild Wars 2, la importancia de la crítica en los eventos beta de fin de semana, y un montón más de cosas. Hoy estamos complacidos de traeros la primera parte de esta excelente entrevista de 2 partes con Colin, así que continuad leyendo para aprender más sobre el impacto de la crítica de los jugadores en el diseño, y mucho más. ¡Y no os olvidéis de pasaros mañana para leer la segunda parte de esta entrevista épica!

                                                                                                  

Lewis B: ¿Cómo está el ambiente en la oficina en estos momentos? ¿Dirías que es "la hora de la verdad", o es mucho más relajado?

Colin Johanson: Es una mezcla de todo ahora mismo; a medida que nos aproximamos a tener una versión lista para un evento beta de fin de semana, todos empezamos a empollar duro para hacer del evento la mejor experiencia que podamos. Una vez que llegamos al evento de fin de semana, es mucho más relajado, ya que todos tenemos una oportunidad de estar 3 días jugando el juego con todo el mundo, lo que nos revigoriza a todos, permitiéndonos estar listos para el siguiente evento beta y hacer el juego aún mejor.

Además, aún seguimos intentando divertirnos mucho a cada paso que damos; los grandes juegos son hechos por un equipo de gente pasando un rato divertido, y esa pasión y diversión se lleva encima con todo lo que hacen. Guild Wars 2 es uno de esos juegos raros que tienen el lujo de encontrar problemas con el juego (a través de nuestros eventos beta de fin de semana) y en los que el editor (¡gracias, NCsoft!) nos da tiempo para afrontar esos problemas. Gracias a esto, no estamos impedidos por la locura que normalmente acompaña a otros juegos en la salida; en su lugar, tenemos tiempo para hacer decisiones de diseño inteligentes, probarlas y hacer que estén bien para que así, cuando salga a la venta el juego, sea un juego del que realmente estemos orgullosos.


Lewis B: Cuando hablamos en Eurogamer el año pasado, mencionaste que estabas nervioso antes de la revelación de Guild Wars 2 en la Gamescom, cuando lo enseñásteis por primera vez. ¿Sientes la misma aprehensión en cada evento beta?

Colin: Ahora mucho menos que en la primera Gamescom; ese momento de trabajar en algo durante más de 3 años de tu vida y enseñarlo por primera vez pone a prueba tus nervios de una forma increíble. Creo que no dormí más de una hora o 2 en el vuelo a Alemania o durante los días anteriores al espectáculo. Una vez que dejamos jugar a la gente en la Gamescom y en el PAX de hace 2 años, tuvimos un claro sentido de que estábamos yendo en la dirección correcta, y la gente respaldaba el juego que estábamos haciendo.

Por aquel entonces era más una sensación de estómago revuelto de "qué pasa si a nadie le gusta esto tanto como a nosotros" nerviosismo. Solo tienes una oportunidad de causar una primera impresión, después de todo. Ahora es más un entusiasmo nervioso a medida que el juego va bordeando la salida cada vez más con cada evento beta de fin de semana. Hemos pasado de 3 años de trabajo antes de recibir críticas a ahora, donde de cada mes o 2 recibimos comentarios y críticas de una asombrosa cantidad de gente en las betas de fin de semana - eso obviamente ayuda en gran medida.

Además, el orgullo y la arrogancia son cosas peligrosas en esta industria; en el pasado han matado muchos juegos potencialmente buenos cuando los equipos se aseguraron a sí mismos que tenían un superventas y no escucharon las críticas. Es importante que estemos siempre un poco nerviosos sobre cualquier cosa que hagamos y que nos aproximemos a ello con un sentido de aprehensión y humildad. No es solo nuestro juego; es un juego que estamos haciendo para todos los fans de Guild Wars 2 también. Siempre respetando eso, y la voluntad de reconocer si una decisión que tomamos no funciona; ambas cosas son importantes en extremo para el éxito de un juego, lo que es una gran parte de nuestra filosofía y estrategia de desarrollo.



Lewis B: También mencioné antes que esperaba que Guild Wars 2 vendiese varios millones de unidades en su primer año basado en el despliegue publicitario que rodea al producto. Después de que se estime que la compra anticipada ha vendido más de 300.000 copias, ¿la pre-compra ha sobrepasado completamente vuestras expectativas originales?

Colin: Probablemente me descenderían a diseñador de contenido líder de limpiar retretes si dijera alguno de los números exactos... así que en su lugar solamente diré que los registros de pre-compra han sobrepasado cualquiera de nuestras expectativas en este punto, y siguen aumentando. Gracias a todo el mundo que ha comprado por anticipado el juego, estamos abrumados por el nivel de apoyo de la comunidad de Guild Wars 2 - el cielo es el límite a donde las cosas pueden llegar, en este punto.

Cuanto más grande sea la audiencia que apoye el juego, más grande podremos hacer nuestro equipo en vivo para que ayude a esa audiencia de gente, así que es un "todos ganamos" para todo el mundo en este punto: Ya hemos empezado a delimitar algunos de nuestros planes sobre la forma de pensar de "soporte en directo", y pienso francamente que la gente estará deslumbrada por el tipo de soporte que este juego va a tener después de que salga a la venta. Esto no es solamente un juego; un verdadero MMO exitoso es un servicio, y tienes que estar preparado para deslumbrar completamente a tus clientes con la calidad de tu soporte si quieres que sigan usando tu servicio. Nuestra meta es proporcionar la mejor experiencia en vivo que nadie haya visto en ningún MMO, y punto. ¡Si no fuese nuestra meta, no seríamos capaces de conseguirlo!


Lewis B: ¿Hay una presión renovada en entregar el producto (y tan rápido como sea posible) ahora que el juego puede ser pre-comprado y sabiendo que el dinero ha cambiado de manos?

Colin: Cuando haces que alguien pague por algo, las expectaciones aumentan, y la presión para cumplir esas expectaciones también aumenta. Si no respetásemos y reconociésemos eso, no estaríamos respetando la cuota de confianza que nuestros clientes nos han dado con las compras anticipadas. Nuestros fans han mostrado que confían en nosotros, así que obviamente sentimos presión para estar a la altura de ese nivel de confianza, proporcionando una experiencia increíble. Tener presión de montones de gente pre-comprando supera con creces el infierno de que nadie compre tu juego - ¡eso sí que es presión!


Lewis B: ¿Cómo ha impactado la crítica de los eventos beta en el desarrollo de Guild Wars 2? ¿Alguna crítica os ha sorprendido realmente a ti y al equipo y os ha hecho pensar "Guau, ¡de veras que tenemos que cambiar esto ahora mismo!" o ya estábais enterados de la mayoría de los errores?

Colin: La crítica es una gran diferencia para nosotros; tras cada evento de fin de semana, tenemos una gran revisión de la crítica ya sea de los jugadores como del equipo interno. Intentamos abordar los puntos importantes que necesitamos solucionar, asignándoselos a las personas que pueden encargarse de ellos, después comprobamos, iteramos, y comprobamos otra vez hasta que llegamos al punto en el que estamos contentos con la solución.

A lo largo de los años hemos aprendido a no sorprendernos con ninguna crítica que nos llegue. He aprendido que una persona dirá que una montaña es demasiado alta, otra dirá que es demasiado baja, y una tercera dirá que no debería haber ninguna montaña en absoluto. La clave está en consolidar todas las críticas e identificar tendencias, para luego usar nuestro sistema de rastreo de medición de datos para ayudarnos a verificar que esas tendencias son realmente verdaderos problemas, y entonces solucionarlos.

Normalmente somos conscientes de la mayoría de los problemas que hemos oído que existen en las pruebas beta, lo que es bueno; si nos pillasen "in fraganti", sería mucho más preocupante. A veces sabemos que hay un problema, pero queremos ver centenares y miles de personas jugar para ayudarnos a identificar cuál es la mejor solución; no hay una manera fácil para nosotros de replicar ese tipo de datos y crítica que recibimos de los eventos beta. Algunas cosas que están en nuestra planificación, como las asignaciones de teclas, pueden aumentar en prioridad y ponerse al frente de la lista de tareas pendientes si una porción suficientemente grande de la comunidad dice que realmente las quiere.

A veces recibimos críticas para las cuales la cantidad de trabajo necesario para arreglarlo no merece la pena, pero al menos lo comprendemos e intentamos hacer alguna broma con ello. Por ejemplo, algunos de los aspersores en las tierras humanas se localizan en campos de cultivo rectangulares, pero los aspersores solamente dispersan el agua en un patrón circular. Ian Yonika, uno de nuestros animadores con un talento increíble, recalcó esto en algún momento. Habíamos pasado el punto donde merecía la pena la cantidad de tiempo que necesitaríamos para cambiarlo, y es un detalle bastante pequeño, así que en lugar de cambiar el juego, añadimos al "Granjero Ian" al juego. Si hablas con el Granjero Ian, te darás cuenta de que su conversación se parece mucho al mensaje que Ian dejó en nuestros foros de desarrollo acerca de por qué los aspersores no tienen sentido. ¡Gracias, Ian!

Simultáneamente, también estamos tratando con otras partes del juego que nuestros beta-testers no pueden ver - intentando pulir esas áreas y tenerlas listas para la venta también. Hay añadidos como la Forja Mística que han estado en el banco de trabajo durante un tiempo, y al fin tuvimos todos los recursos necesarios en línea y la forja probada hasta el punto de estar listos para mostrarla.



Lewis B: ¿Han sido la mayoría de las críticas dadas consistentes con la opinión de los probadores internos? ¿Ha habido alguna diferencia abismal?

Colin: Diría que la mayor diferencia es que nuestros probadores internos tienen un entorno de pruebas muy diferente que nuestro evento beta, así que son capaces de identificar alguno de los problemas, pero es difícil reconocer todo, también para nosotros.

Como he mencionado, diré en serio que no hay reemplazo para nuestros fines de semana beta cuando hay tantos jugadores conectándose a los servidores simultáneamente. Nuestras pruebas internas no pueden ni empezar a replicar eso cuando se trata de rendimiento del juego, así como la densidad de contenido y la experiencia real del jugador dentro del juego.

Por ejemplo, en nuestro primer Evento Beta de Fin de Semana, nos dimos cuenta de que las zonas de novatos estaban absolutamente colapsadas los 2 primeros días del fin de semana, y que la población era tan alta que normalmente hacía la experimentación del contenido peor que la ideal. Simplemente no teníamos suficiente gente en la beta interna para replicar realmente esta experiencia durante días, así que verla en directo era algo que no habíamos anticipado por completo. Añadimos unas cuantas características, nuevos eventos, y varios cambios al sistema de escalado para ayudar a que esa experiencia fuese mucho más divertida. Para el segundo evento beta, muchos de nosotros en el equipo de diseño de contenido estuvimos el primer día rebotando entre las zonas de novatos para ver cómo había funcionado, y nos alegramos de ver que los cambios que habíamos hecho habían ayudado a hacer que la primera hora de juego fuese más divertida.

También oímos durante un tiempo de nuestros probadores internos que posiblemente el mayor desafío del juego es en realidad enseñar a la gente cómo jugarlo y las diferencias de matiz de Guild Wars 2 de los tradicionales MMO o RPG a los que pueden estar acostumbrados. Nos hemos dado cuenta de esto, y hemos recibido las mismas críticas en nuestras betas abiertas también. Solucionar este problema requiere un gran número de diferentes soluciones, de las cuales algunas ya las hemos hecho, como añadir mejores consejos y cosas semejantes a un tutorial para PvP y WvW, pero seguimos trabajando en unas cuantas cosas para enseñar mejor el juego, las cuales veréis en un futuro.


Lewis B: ¿Cómo habéis llevado el diseccionar las críticas que habéis recibido en el foro oficial de GW2? Había centenares y centenares de páginas. Debe haber sido una tarea de titanes coordinar eso...

Colin: Muchas, muchas horas empleadas por mucha, mucha gente. También requiere monitorización constante y en tiempo real, en lugar de leer todas las críticas tras el evento beta. A veces es mejor hacer preguntas al principio de un hilo para ayudar a dirigirlo hacia la información que necesitamos para tomar decisiones en condiciones. Debido a esto, no solo el equipo de ArenaNet juega todo el fin de semana durante la beta, también muchos de nosotros monitorizamos los foros todo el fin de semana junto a nuestro equipo de comunidad.

                                                                                                  

Como siempre, gracias por leer, ¡y no olvidéis volver mañana para leer la parte 2 de nuestra serie de entrevistas exclusivas de GW2!

Entrevista extraída de GuildWars2Hub y traducida por Shadark para Guild Wars 2 Spain. Puedes distribuirla siempre que pongas la fuente original y un enlace a esta entrevista.


Última Edición: hace 1 año 9 meses por Shadark. Razón: Añadido enlace a la segunda parte de la entrevista.
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Re: Entrevista exclusiva con Colin Johanson - Parte 1 hace 1 año 9 meses #2

  • Lon-ami
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Lectura interesante, gracias por la traducción ;).
¿Quieres hacer TODAS las misiones de clan pero tu clan es pequeño y no quieres abandonarlo? El clan [HoS] (400+) te invita a hacerlas sin obligarte a abandonar tu clan, interesados susurrad (/w)

Temas viejos: Futuras razas - Futuras expansiones - Nueva profesión: Devastador
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Re: Entrevista exclusiva con Colin Johanson - Parte 1 hace 1 año 9 meses #3

  • Ajax
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¡Gran trabajo! Gracias por la traducción.



Ajax!...
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Re: Entrevista exclusiva con Colin Johanson - Parte 1 hace 1 año 9 meses #4

  • arsan
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  • ``la Grandeza no reside en no haber caido nunca sino en levantarse siempre´´
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muy buena entrevista¡¡ muchisimas gracias por traducirla
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Re: Entrevista exclusiva con Colin Johanson - Parte 1 hace 1 año 9 meses #5

  • Mcknight
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Una entrevista agradable de leer, a esperar la parte 2.
Gracias por la traducción.
Última Edición: hace 1 año 9 meses por Mcknight.
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