Especializaciones, 1.ª parte: manual básico

Cuando revelamos Guild Wars 2: Heart of Thorns™, os contamos que las especializaciones son nuestra manera de dar a las profesiones existentes habilidades y rasgos nuevos. Pero de hecho, son un añadido aún más grande, pues tendrán un impacto en habilidades y rasgos tanto nuevos como ya existentes. Aquí tenéis algunos de los motivos por los que nos entusiasman las especializaciones:

  • Separan las estadísticas de los rasgos, lo que permite crear personalizaciones basadas en rasgos en lugar de estadísticas.
  • ¡Más potencia! Ahora podréis elegir nueve rasgos mayores en lugar de siete, incluyendo tres rasgos de gran maestro.
  • Cada rasgo tendrá un impacto más significativo, así que las elecciones que hagáis tendrán mucho más peso en la personalización.
  • El nuevo sistema de desbloqueo es más sencillo, por lo que es más fácil de aprender para los jugadores nuevos y no es una carga tan grande para aquellos que tenéis varios personajes.
  • Este sistema nuevo permite que lo expandamos al mismo tiempo que mantenemos una sensación de equilibrio.

El objetivo original del sistema de rasgos era ofrecer una forma de personalizar vuestros personajes más allá de sus habilidades. Lo que estamos intentando con las especializaciones es simplificar todo lo positivo del sistema de rasgos y eliminar o modificar las partes que sentíamos que eran un lastre. Este sistema nuevo ofrece una base sólida para nuestro plan de aumentar el número de rasgos y habilidades disponibles en el futuro. Pero ¿cómo funcionan las especializaciones?

Especializaciones básicas

Cada profesión tendrá cinco especializaciones básicas que se corresponderán a las especialidades antiguas. El primer paso será elegir tres de las cinco especializaciones básicas, las cuales serán la base de vuestras personalizaciones. Por ejemplo, un elementalista puede elegir especializarse en magia de fuego, tierra o agua. A medida que vuestro personaje sube hasta llegar al nivel 80, iréis desbloqueando la posibilidad de elegir hasta tres especializaciones básicas.

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Rasgos

Cada especialización básica tendrá tres rasgos menores asociados a ella. Estos rasgos se equipan automáticamente junto con la propia especialización y ayudan a definir su estilo de juego.

Además, habrá nueve rasgos mayores ligados a cada especialización. Los rasgos tienen tres rangos distintos: experto, maestro y gran maestro. Cuando un personaje se haya equipado con una especialización, se podrá personalizarla eligiendo un solo rasgo por cada rango. Al unir los rasgos con los rangos y reducir la cantidad total de rasgos, hemos logrado que la elección sea mucho más interesante.

¿Adónde han ido las estadísticas de mi especialidad?

Creemos que separar las elecciones de personalización de las decisiones relacionadas con las estadísticas ofrece mucha más flexibilidad, así que ya no ganaréis puntos de atributo a través de las especialidades. Pero ¿adónde han ido todas estas estadísticas? Aquí tenéis un resumen:

  • Las estadísticas de jugador básicas aumentarán de 926 a 1000.
  • Los puntos de atributo básicos que otorga el equipamiento aumentarán para que todo el equipo del juego os dé estadísticas más altas que antes. Esto cubrirá gran parte de los puntos perdidos.
  • Los atributos de cada profesión se actualizarán para que la mitad de su funcionalidad sea parte de la especialización, mientras que la otra mitad será el punto de partida de la profesión. Por ejemplo, los elementalistas ahora recargarán la habilidad sintonía en un tiempo básico de 10 segundos, el cual se reducirá a 8,7 segundos cuando la especialización arcana esté equipada.

Estas modificaciones deberían hacer que los números totales de las estadísticas sean más o menos los mismos que antes, aunque los obtengáis de maneras diferentes. Además de estos cambios, se eliminará por completo la necesidad de desbloquear habilidades y rasgos de Jugador contra Jugador: tendréis disponibles todas las especializaciones cuando estéis en PvP.

¿Qué pinta tiene una especialización?

Para que todo sea más claro, os voy a mostrar la especialidad Magia de agua para que veáis exactamente lo que ha cambiado. Tened en cuenta que, al igual que ocurre con todo lo que hay en desarrollo, puede que haya algunas diferencias entre lo que os mostramos hoy y lo que realmente llegue al juego final.

frost-aura

Rasgos menores

Niebla calmante: tus aliados cercanos y tú regeneráis salud cuando estés en sintonía con el agua.

Onda de curación: curas a aliados cercanos al sintonizar con el agua.

Benevolencia acuática: aumenta la curación realizada a los aliados en un 25 %.

Rasgos mayores

Experto:

  1. Hielo calmante: ganas Regeneración y Aura de escarcha cuando recibes un golpe crítico.
  2. Esquirlas perforadoras: mientras estés en sintonía con el agua, tus hechizos hacen más daño a los enemigos vulnerables. Vulnerabilidad dura más.
  3. Al suelo y rueda: esquivar rodando elimina Quemadura y Congelación.

Maestro:

  1. Interrupción calmante: los sortilegios te conceden Regeneración y Vigor. La recarga de los sortilegios se reduce.
  2. Ola purificadora: eliminas una condición de ti y de tus aliados cuando estás en sintonía con el agua.
  3. Adiestramiento del acuamante: haces daño adicional cuando tu salud está por debajo del umbral. Reduce la recarga de todas las habilidades de arma de agua.

Gran maestro:

  1. Agua purificadora: eliminas una condición cuando concedes Regeneración a un aliado o a ti mismo.
  2. Aura contundente: las auras que obtienes de las habilidades de arma también se aplican a los aliados cercanos.
  3. Potencia pródiga: haces más daño por cada bendición que tienes aplicada.

Si la mayoría de esto os suena, eso es bueno: las especializaciones toman muchos aspectos del sistema existente y los convierten en algo más claro y fácil de usar.

Como podéis ver, hay rasgos que se han unido, movido o eliminado, pero también se han creado otros nuevos. Todo esto nos permite introducir mejores rasgos y elecciones de rasgos más significativas que definirán vuestra manera de jugar. Aunque algunos rasgos se vayan a eliminar, estamos haciendo todo lo posible para preservar tantas personalizaciones actuales como sea posible.

Habilidades básicas

Además de las especializaciones básicas, estamos haciendo cambios en las habilidades. Algunas habilidades cambiarán su funcionalidad básica para incorporar comportamientos que antes tenían los rasgos que se van a eliminar. Por ejemplo, todas las habilidades de pozo del nigromante pasarán a tener el suelo como objetivo directamente, y se eliminará el rasgo que permitía hacer eso. Se les asignará una categoría todas las habilidades antiguas que no tuvieran una ya. Por ejemplo, la habilidad de élite Mortero del ingeniero pasará a ser un kit. Esto significa que los rasgos y los conjuntos de runas potenciales que afecten a los kits pueden activarse con esta habilidad.

Las habilidades y las especializaciones básicas nos preparan para el nuevo sistema de desbloqueo de habilidades y rasgos. Podéis leer más información acerca de esto en la segunda parte de esta publicación. ¡Tenemos muchas ganas de lanzar las especializaciones para que las podáis probar vosotros mismos!

Artículo extraído de www.guildwars2.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original.

Avatar de Socram
Ogro escribió:
[...] ¿Alguien sabe o ha leido algo sobre cual será la especializacion elite del guardian?

El nombre no se sabe, pero en el vídeo de presentación de las nuevas fronteras de McM se puede ver a un guardián usando arco.
Publicado: hace 1 año 10 meses por Socram #81068
Avatar de Johnny The Killer
No se de donde te sacas eso de que va a un sólo objetivo.

La simplificación se la podían ahorrar, pero eso de quitar las estadísticas por traits es una cosa que deberían haber hecho hace ya muuuuucho tiempo, yo estoy contento con eso. Por fin puedo if full zerk sin tener que llevar 300 de daño de conis con el mesmer que era absurdo
Publicado: hace 1 año 10 meses por Johnny The Killer #81067
Avatar de Ogro
Que quiten el martillo glacial al guardian es un misterio para mi. ¿Porque? ¿quien ha sido la mente prodigiosa que ha decido "no es necesario"? :sick:

Y nos ponen un rasgo que puede ralentizar al enemigo sin tener que sacar critico... pero solo a un enemigo, por lo que rasgo en fin....

¿Alguien sabe o ha leido algo sobre cual será la especializacion elite del guardian?
Publicado: hace 1 año 10 meses por Ogro #81066
Avatar de DarkShadow.7104
Bueno, siempre queda la esperanza. En el stream dijeron que tendrán en consideración el sistema de guardado de builds, que les parecía algo positivo xDDD
Publicado: hace 1 año 10 meses por DarkShadow.7104 #81058
Avatar de Samwz
Viendo los cambios que van a meter en los rasgos, se puede resumir en que van a simplificarlos porque el actual sistema lo ven demasiado complejo para el tipo de jugadores a los que quieren vender su juego, ¿qué tipo de jugadores son esos? pues los que no quieren quemarse las neuronas en probar diferentes builds.
Guerreros de gritos van a ser jodidamente op en McM, en un sólo rasgo: recarga 20%, curan, y dan adrenalina.
Y al guardián, si he leido bien, le eliminan el rasgo del Glacial Heart con una razón que la tendría que explicar Iker Jiménez... da gusto ver como no tienen ni idea de que existen guardianes a martillo en McM.

Años ya pidiendo un sistema de guardado de builds, y lo que nos dan es un simplificado de traits...
Publicado: hace 1 año 11 meses por Samwz #81043
Avatar de Llopnes
DarkShadow.7104 escribió:
RauldelCerro escribió:
Tenía unas dudas respecto a qué pasaría con este sistema si la gente no compra la expansión, pero leo en Reddit que parece que van a sacar esto antes de la expansión, por lo que todos tendremos acceso a ello.
Eso ya lo dije yo e.e
Los cambios de especializaciones esenciales vendrán antes de HoT, mientras que la especialización élite vendrá con la expansión.

De todas formas, leí el otro día por foros que aquellas personas que no tengan la expansión no contarán con la especialización élite desbloqueada de base en PvP, pero si con las otras dos. Lo que sí que no dicen es si aquellos que no compren la expansión deberán desbloquear la especialización élite en PvP de alguna forma o si no tendrán acceso a ella (algo que veo injusto pues eso podría acabar en un P2W y que no creo que ocurra).

Pues yo de ti me iba mentalizando que sera igual que el gw1 y esto se convierte en un p2w.
Publicado: hace 1 año 11 meses por Llopnes #81041
Avatar de DarkShadow.7104
RauldelCerro escribió:
Tenía unas dudas respecto a qué pasaría con este sistema si la gente no compra la expansión, pero leo en Reddit que parece que van a sacar esto antes de la expansión, por lo que todos tendremos acceso a ello.
Eso ya lo dije yo e.e
Los cambios de especializaciones esenciales vendrán antes de HoT, mientras que la especialización élite vendrá con la expansión.

De todas formas, leí el otro día por foros que aquellas personas que no tengan la expansión no contarán con la especialización élite desbloqueada de base en PvP, pero si con las otras dos. Lo que sí que no dicen es si aquellos que no compren la expansión deberán desbloquear la especialización élite en PvP de alguna forma o si no tendrán acceso a ella (algo que veo injusto pues eso podría acabar en un P2W y que no creo que ocurra).
Publicado: hace 1 año 11 meses por DarkShadow.7104 #81036
Avatar de Saelyth
Y a mi el alcance del arco del guerrero T.T Adios a violar gente en WvsW o solear ciertos bosses de mazmorra.
Publicado: hace 1 año 11 meses por Saelyth #81035
Avatar de Ratuno
Me nerfean el alcance de las granadas,espero que el nuevo quit conserve 1500 de rango
Publicado: hace 1 año 11 meses por Ratuno #81031
Avatar de RauldelCerro
Tenía unas dudas respecto a qué pasaría con este sistema si la gente no compra la expansión, pero leo en Reddit que parece que van a sacar esto antes de la expansión, por lo que todos tendremos acceso a ello.
Publicado: hace 1 año 11 meses por RauldelCerro #81029
Avatar de lordkemmotar
Ains... tanta ilusión que tenía al inicio en los cambios, y con lo poco mostrado está confirmado que las builds raritas que nos gustan a algunos han muerto... ¡viva el full berserker que es lo que se demanda!
Publicado: hace 1 año 11 meses por lordkemmotar #81025
Avatar de DarkShadow.7104
Para mi desgracia no cuento con la suficiente información para traducir todas las habilidades puesto que mi main es el mesmer y si me sacas de ahí me pierdo. Todo lo que pueda traducir lo haré, en cuanto a los nombres de las habilidades, si sabéis de qué habilidad trata el post en cada uno de las clases que se está analizando sentíos libres de decirme el nombre antes de que ponga una barbaridad como "Windborn dagger=daga nacida del aire" xDDD
Publicado: hace 1 año 11 meses por DarkShadow.7104 #81024
Avatar de Socram
Muchas gracias DarkShadow.7104. He fusionado tu mensaje con el hilo que trataba este mismo tema (para no tener 2 hilos que hablan de lo mismo).
Publicado: hace 1 año 11 meses por Socram #81020
Avatar de DarkShadow.7104
ArenaNet recuerda amablemente que todo lo visto durante la retransmisión está en fase de desarrollo y no es algo final, por lo tanto, estas notas han de ser tomadas como algo orientativo y no como una decisión final.
Note: Due to the speed they are showing the new skills, this won't be real time and will lag behind the actual stream.
http://www.twitch.tv/guildwars2

Developers Present

Joshua Davis
Jon Peters

No elite specializations will be shown but the whole system and how they interact will be discussed

Specializations & UI with Jon Peter
  • New system will be easier and quicker to make builds. The previous trait unlocking system was not well liked either.
  • New system lock trait to tiers. You will understand why we did it when you see it. If we did this with old traits it would have been a terrible idea but we have revamped many of the traits.
  • Today someone mentioned on Reddit about saving traits so when you use it again the same trait selections are there. That is a really good idea we will take a look at.
  • Hero Points – You get some from leveling (400 pts). Old skill challenge will give you them as well (220 pts in total). You ned 465 to get everything so you just need to do 65 skill challenges to get all the core ones (not elite). Anyone who has world completion completed will have more than enough.
  • The core specializations changes are coming before HoT, elite will come with HoT.
  • Tempest is the name of the Elementalist elite specialization.
  • On the trait unlock panel, each trait unlock costs 5 hero points. Core lines will cost 60 points to unlock to full.
  • Unlocking all 3 core lines will cost you 300 hero points, this will give you 100 points remaining to spend on skills (assuming you havn’t done any hero challenges).
  • Every skill has been placed into a category. So when you into Cantrip training you will get all the Cantrips by spending an additional 35 points.
  • You get 10 points every 5 levels initially and then 20 points every 5 levels later during levelling.
  • First Elite Specialization will be announced next week and it is not Druid.
  • Specialization window

  • -First two specialization slots are for core traits. Third slot has a golden border and you could place an elite specialization there.
Elementalist with Karl
Fire: i.imgur.com/HOLoIGu.jpg
Air: i.imgur.com/sedmwsr.jpg
Earth: i.imgur.com/fzRs1qr.jpg
Arcane: i.imgur.com/DH70jqk.jpg
Water: They already talked about this in the blog post.
Blasting Staff is now a default. That is just how staff works right now.
Evasive Arcana and Boon on attune. Those are very core to elementalists and that is why they need to be a choice. You will be either a dodge ele or a boon on attune ele. You going to make up for that by having an extra grandmaster in some line that compliments what you are really trying to do. Also now since you getting 3 full trait lnes you are getting alot power etc back from there to compensate what you lost.
Windborn Dagger - We are talking now if there are things we could do for dagger. We didn't feel windborn dagger was super exciting and we might have to roll that into something. The windborn dagger and scepter one with endurance weren't super exciting so we are going to give you something more exciting.
Icebow and Lightning hammer won't be doing the damage they are doing right now when this ships. They are problematic and cheesy.
Bleeding stacks over 25 stacks during the Revenant beta weekends - we are testing that right now and they are just getting past the first base.

Thief with Karl
Deadly Arts: i.imgur.com/AAKfqHT.jpg
Critical Strikes: i.imgur.com/80hbwYG.jpg
Shadow Arts: i.imgur.com/h89VO99.jpg
Acrobats: i.imgur.com/38S946i.jpg
Trickery: i.imgur.com/mw4pbze.jpg
Deadly arts will now be much focused on poison and delivering deliberating conditions.
Regarding Dagger Training - the tooltip shown above is outdated. We rolled the 5% damage to baseline and your dagger attacks will now have a chance to inflict poison.
Lotus Poison CD cooldown reduced slightly so you can poison your enemies more frequently.
Exposed weakness is more general now.
We took away the damage portion of stolen items and will be doing some rebalancing on the stolen items themselves.
Quickness is now a boon and can be removed.
Ambush is now a Deception ability. Dagger Storm is now a Trick, Hide in Shadows is a Deception and Withdrawl is a Trick.

Guardian with Karl
Zeal: i.imgur.com/ZIck4Jo.jpg
Radiance: i.imgur.com/uPYjyun.jpg
Valor: i.imgur.com/Z6u8QVh.jpg
Honor: i.imgur.com/WH4J3MI.jpg
Virtues: i.imgur.com/0qpvpof.jpg
Ground targeting (for Consecrations) has been made base, just like with necro wells
Glacial Heart trait was removed as Guardians doesn’t really do chill at all and remade into Virtuous Mallet.
Healing Breeze will become a Shout skill. Shelter needs a category and Tomes need a category.
Elite duration increase has been made baseline.
Improved Spirit Weapon duration has been made baseline.

Break

Engineer with Matt
Explosives: i.imgur.com/TAvQ5TU.jpg
Firearms: i.imgur.com/qfBXg8U.jpg
Inventions: i.imgur.com/RiR3lVz.jpg
Alchemy: i.imgur.com/Mh0DUbq.jpg
Tools: i.imgur.com/HNLIwNX.jpg

Grenade kit and Med kit got new graphics/animations.
Med Kit #1 skill now blast people in the face with a healing breeze. #2 now drops a buff pylon that buff allies nearby. #3 drops a glowing syringe on the ground.
Mortar Kit is now an elite skill. You can run around with the Mortar kit and it will serve it as a long range solution with fields. Grenade kit distance will get reduced a bit to 900 and will do no more fields.
All elite skills now have #5 skill
Supply Crate will become a turret - you can overcharge/detonate it etc.
Elixir X now transform enemies in an area to Moas.
Grenadier trait no longer increase the range of grenade or add more grenades (has been made baseline) It now only increase the radius of the impact and velocity.
Accelerant Packed Turrets (only on detonate, not on kill), Forceful Explosives trait from Explosives has been made baseline.
Pistol 1 and Rift 5 skills become explosions.
Firearms - Rifle/Speargun trait will reduce the recharge and increase crit chance on these two weapons.
Rifled Barrels and Coated Bullets from Firearms have been made baseline.
Inventions line got nuked and remade.


Mesmer with Robert
Domination: i.imgur.com/IVzYWca.jpg
Dueling: i.imgur.com/fIH0J9L.jpg
Chaos: i.imgur.com/DKixfqQ.jpg
Inspiration: i.imgur.com/LwCb3lm.jpg
Illusions: i.imgur.com/h7a0WHQ.jpg
Mesmer back in GW1 was a very high skill based class, we are trying to bring that back.
Chaos Armor will be added to one of the Trident skills

Necro with Robert
Spite: i.imgur.com/o358xCI.jpg
Curses: i.imgur.com/l8t5vY9.jpg
Death Magic: i.imgur.com/DPwxkjk.jpg
Blood Magic: i.imgur.com/oTYI7gr.jpg
Soul Reaping: i.imgur.com/16d5R75.jpg
Damage increase while a Necro is downed has been reduced.
Minion Master trait has been reduced since Minion recharge reduction is now baseline. Dark Armour (toughness while channeling skills) got removed as no one was using it. Spiteful Talisman trait got removed but all the focus range skills increases were made baseline.

Ranger with Roy
Marksmanship: i.imgur.com/TVN0V2u.jpg
Skirmishing: i.imgur.com/KEbw3B0.jpg
Wildernesss Survival: i.imgur.com/1PB9JAo.jpg
Nature Magic: i.imgur.com/YjY7I7U.jpg
Beastmastery: i.imgur.com/VFtz017.jpg
Troll Unguent will be made into a Survival skill. Heal as One and Rampage are placed into the Shout category.
Traps will now have an arming time once thrown down but they will be balanced around it
Velocity increase on longbow attacks have been made baseline.
In the Skirmishing line, they want to move Most Dangerous Game to Grandmaster and move Light on your Feet down to Adept.
Spirits cannot move anymore. We will buff up their passives.
75% trigger rate is baseline for spirits now

Warrior with Roy
Strength: i.imgur.com/093v9dI.jpg
Arms: i.imgur.com/NXziANk.jpg
Defense: i.imgur.com/2JQNZNA.jpg
Tactics: i.imgur.com/2Zax5ek.jpg
Discipline: i.imgur.com/BnWw8Fh.jpg
Physical skills have a new thing where if your endurance is above 50%, they are more effective (Stomp further, kick further for example). Rampage and Mending are now physical skills.
Healing Surge is becoming a Shout skill. No Elite shout.
General Questions

General Questions

This extract has been taken from Dulfy's post on Reddit: GW2 Specializations AMA livestream notes
I don't own any right, all rights are reserved. This will be a translation.

No se han mostrado especializaciones élite, de eso se encargarán la semana que viene, sin embargo se han mostrado las especializaciones de rasgos.

Especializaciones
  • El nuevo sistema hará que podamos crear nuestra "build" con más rápidez y de forma más sencilla. El sistema anterior para desbloquear rasgos no fue muy popular. <<Sistema actual: Completar x eventos o acudir a tu maestro y canjear rasgos por puntos de habilidad y oro>>
  • El nuevo sistema bloqueará los rasgos en función de su rango <<a saber los actuales experto [I-VI], maestro [VII-X] y gran maestro [XI-XIII]>>. Entenderéis por qué hacemos esto en cuanto lo veáis. Si hubiéramos hecho esto manteniendo los rasgos actuales habría sido terrible, no obstante hemos modernizado muchos rasgos.
  • Hoy en Reddit comentaban una forma de recordar los rasgos de modo que si los cambias y usas de nuevo tengas la misma selección <<una forma de poder guardar builds en pestañas más o menos, que es una idea que se lleva pidiendo desde hace mucho>>. Es una buena idea a la que echaremos un vistazo.
  • Puntos de Héroe – Ganarás unos cuantos subiendo de nivel (400). Los antiguos desafíos de habilidad proporcionarán también puntos (220 en total). Necesitas 465 para tener todo así que 65 desafíos de habilidades son necesarios para obtener todos las especializaciones esenciales <<supongo que por core entendemos núcleo como lo esencial, rasgos y habilidades al completo>> (no cuentan las especializaciones élite). Cualquier personaje con el mundo completado al 100% tendrá más que suficiente.
  • Los cambios de especializaciones esenciales vendrán antes de HoT, mientras que la especialización élite vendrá con la expansión.
  • Tempestad (?) es el nombre que recibirá la especialización élite del Elementalista.
  • En la ventana de desbloqueo de rasgos, cada rasgo tendrá un coste de 5 puntos de héroe. Las ramas básicas tendrán un coste de 60 puntos en su máximo <<recordemos que contamos con 5 ramas, la build actual es p.e. 6 6 2 0 0. Costará 60 puntos maximizar cada una de las 5 ramas>>.
  • Desbloquear las 3 ramas básicas supondrá un coste de 300 puntos, dejándonos con 100 puntos restantes para emplear en habilidades (asumiendo que no hemos hecho ningún desafío de héroe << se refiere a los actuales desafíos de habilidad {matar/comulgar/consumir}>>).
  • Todas las habilidades han sido colocadas en una categoría. Así que si entrenamos una rama de hechizos obtendremos todos los hechizos por otros 35 puntos de héroe adicionales. <<No sé si Dulfy se ha comido algo o es que lo entiendo mal pero no le encuentro mucho sentido en inglés, si alguien tiene una traducción mejor o sabe algo al respecto que me lo haga saber>>
  • Obtendrás 10 puntos <<de héroe>> cada 5 niveles inicialmente y 20 puntos más tarde cada 5 niveles mientras subes de nivel. << Esto quiere decir que del nivel 1 al 20 obtendremos 10 puntos cada 5 niveles (5x4=20-->10x4=40) y a partir del 20 obtendremos 20 puntos adicionales cada 5 niveles (5*12=60 -->(10+20)*12=360). En total 400 puntos por subir al 80.>>
  • La prima especialización de élites será anunciada la semana que viene y no es el Druida <<especialización de guardabosques confirmada por Anet hace unos días>>.
  • Ventanas de especializaciones
  • -Los primeros dos huecos de especializaciones son para las esenciales de rasgos. El tercer hueco ornamentado con un borde dorado será el destinado para la especialización élite.

Elementalista con Karl
Fuego: i.imgur.com/HOLoIGu.jpg
Aire: i.imgur.com/sedmwsr.jpg
Tierra: i.imgur.com/fzRs1qr.jpg
Arcana: i.imgur.com/DH70jqk.jpg
Agua: Ya han hablado de ello en el post anterior: #1 y #2
  • Remate de Bastón está por defecto. Es como el bastón funciona ahora mismo.
  • Evasión Arcana y Bendiciones al sintonizar. Son muy esenciales para los elementalistas y es por lo que necesitan ser una opción. Serás, o bien un ele a evasiones o un ele a bendiciones por cambio de sintonía. vas a tener que mejorarlo con un rasgo extra de gran maestro en alguna rama que complemente la build que trates de tener. También es sabido que al completar 3 ramas de traits recibes mucho poder etc de ahí para compensar las pérdidas.
  • Daga de viento - Hablamos sobre cosas que podríamos hacer para las dagas. No creíamos en que fuera algo excitante y por ello vamos a hacer algo. Los limites del elementalista a daga (daga de viento) y cetro no eran muy excitantes y es por ello que vamos a traer algo más entretenido.
  • Arco de hielo y Martillo relámpago no harán el daño que hacen cuando el sistema cambie. Dan muchos problemas.
Los stacks de sangrado por encima del límite de 25 durante el fin de semana de la beta del Retornado - estamos probando eso y de momento ha pasado las primeras pruebas con éxito.

Ladrón con Karl
"Artes mortales": i.imgur.com/AAKfqHT.jpg
Golpe Crítico: i.imgur.com/80hbwYG.jpg
Artes de las sombras: i.imgur.com/h89VO99.jpg
Acrobacias: i.imgur.com/38S946i.jpg
Argucia <<trickery>>: i.imgur.com/mw4pbze.jpg
  • El arte mortal estará más enfocado en venenos y inflingir condiciones muy estratégicas.
  • "Regarding Dagger Training" - el consejo mostrado encima está fuera de lugar. Hemos movido el 5% del daño base y los ataques con daga tendrán una probabilidad de causar veneno.
  • "Lotus poison" el tiempo de espera de reutilización de la habilidad se ha visto reducido para poder envenenar a tus enemigos con mayor frecuencia.
La desprotección ante vulnerabilidad es más general ahora.
Hemos quitado el daño proporcional de los items robados y vamos a hacer un rebalanceo de los mismos.
Rapidez es ahora una bendición y puede ser removida.
Ambush is now a Deception ability. Dagger Storm is now a Trick, Hide in Shadows is a Deception and Withdrawl is a Trick.
Emboscada es ahora una habilidad de engaño <<deception>>. Tormenta de dagas es una argucia <<trick>>, "Hide in Shadows" es un engaño <<deception>> y "withdrawl" <<¿Retirada?>> es una habilidad de argucia <<trick>>.

Guardián con Karl
Zelote: i.imgur.com/ZIck4Jo.jpg
"Radiance": i.imgur.com/uPYjyun.jpg
Valor: i.imgur.com/Z6u8QVh.jpg
Honor: i.imgur.com/WH4J3MI.jpg
Virtudes: i.imgur.com/0qpvpof.jpg
  • Las consagraciones tendrán como objetivo el suelo, siendo igual que las habilidades de pozo del nigromante <<entiendo por esto que será como la celeridad de bastón, dado que ahora el necro tiene todas sus habilidades así>>
  • El rasgo "Corazón helado" ha sido eliminado dado que un guardián no puede ser congelado del todo y se ha convertido en "Virtuous Mallet".
  • Brisa de curación será ahora una habilidad de grito. Refugio necesita una categoría y los tomos necesitan una categoría.
  • Se ha incrementado la duración de la élite sin necesidad de rasgo.
  • Se ha mejorado la duración de las armas conjuradas sin necesidad de rasgo.
Descanso

Ingeniero con Matt
Explosivos: i.imgur.com/TAvQ5TU.jpg
Armas de fuego: i.imgur.com/qfBXg8U.jpg
Invenciones: i.imgur.com/RiR3lVz.jpg
Alquimia: i.imgur.com/Mh0DUbq.jpg
Herramientas: i.imgur.com/HNLIwNX.jpg
  • Los kits de granadas y médico tienen nuevos iconos y animaciones.
  • Kit médico: La primera habilidad dispara a la gente a la cara con un aliento curativo. La segunda habilidad levanta una columna de "bufos" que "bufa" a los aliados cercanos <<¿protección y regeneración?>>. La tercera levanta una "jeringuilla" luminosa en la tierra <<la traducción de syringe es jeringuilla>>.
  • El kit de mortero es ahora una habilidad élite. Puedes correr por los alrededores con el kit de mortero y servirá de solución a modo de campos en largas distancias. El kit de granadas reducirá su rango a 900 y no hará más campos <<¿campo=áreas?>>.
  • Todas las habilidades élite tienen ahora una quinta habilidad <<posiblemente se refieren a f1 f2 f3 f4 y f5>>.

  • -Cajón de suministros será ahora una torreta - podéis sobrecargarla y explotarla.
    -El elixir X transforma ahora en Moas a los enemigos en un área <<para que lo entendáis, es la élite actual del mesmer y supongo que tendrá limite en 5 objetivos>>.
  • El trait de granadero no incrementa la distancia o añade más granadas (ha sido implementado), sin embargo aumenta el radio de impacto y la velocidad <<de casteo de la habilidad o del lanzamiento, o ambas, no especifica>>.
  • Se acelera el llenado de torretas <<?>> (solo en detonación, no en muerte), el efecto del rasgo de explosión respectivo ha sido implementado a la habilidad (no es necesario ya el rasgo, puesto que ya no existirá supongo)
  • Las habilidades 1 de pistola y 5 de rifle se convierten en explosiones.
  • Armas de fuego - Un rasgo disminuirá la recarga en rifles y harpones y aumentará la precisión mientras blandes los mismos.
  • Los rasgos Cañones estriados y Balas recubiertas de la rama de Armas de fuego han sido implementados sin necesidad de rasgo.
  • La rama de invenciones del ingeniero ha explotado y ha tenido que ser reconstruida

Hipnotizador con Robert
Dominacion: i.imgur.com/IVzYWca.jpg
Duelo: i.imgur.com/fIH0J9L.jpg
Caos: i.imgur.com/DKixfqQ.jpg
Inspiraccion: i.imgur.com/LwCb3lm.jpg
Ilusiones: i.imgur.com/h7a0WHQ.jpg
  • El mesmer anterior en GW1 era una clase que necesitaba una enorme habilidad, estamos trabajando en traer de vuelta ese mesmer << ay diosito, yo que era main mesmer y ahora me piden manos para usarlo T.T>>
  • Armadura del Caos será añadido a una de las habilidades de tridente.
  • El incremento en la duración del sigilo gracias a "Prismatic Understanding" de la rama de Caos es aplicable solo a habilidades de mesmer y no al sigilo que otras clases puedan aplicar.
  • Todas las habilidades de embrujo han tenido una reducción de cd sin necesidad de rasgo <<recordemos que se usaba un rasgo que reducía un 20% el cd>>.
  • Los siguientes rasgos han sido implementados en las habilidades sin necesidad de activarse: "Illusionary Persona", "Illusionary Elasticity", "Protective Mantras", los referentes a daño potenciado en Fantasmas, el rasgo de aumento de habilidades de manipulación.
  • Muchos de los rasgos de represalia han sido eliminados del juego dado que pensábamos que quizá no quisieras que la gente te pegara siendo mesmer.

Nigromante con Robert

Rencor: i.imgur.com/o358xCI.jpg
Maldiciones: i.imgur.com/l8t5vY9.jpg
"Magia de muerte": i.imgur.com/DPwxkjk.jpg
"Rama sangrienta": i.imgur.com/oTYI7gr.jpg
Cosecha de almas: i.imgur.com/16d5R75.jpg
  • El aumento de daño mientras el nigromante está abatido se ha visto reducido
  • Los rasgos maestro <<VII-X>> se han reducido desde que la reducción de recarga de Minions ha sido implementada de base. Armadura oscura (dureza mientas canalizas habilidades) ha sido eliminada dado que nadie usaba esa habilidad. El talisman de rencor <<¿Sello de rencor?>> ha sido eliminado pero todas las habilidades de foco han aumentado su rango de distancia base <<se ha implementado>>.
Guardabosques con Roy
"Marksmanship": i.imgur.com/TVN0V2u.jpg
"Skirmishing": i.imgur.com/KEbw3B0.jpg
"Wildernesss Survival": i.imgur.com/1PB9JAo.jpg
"Nature Magic": i.imgur.com/YjY7I7U.jpg
"Beastmastery": i.imgur.com/VFtz017.jpg
  • El ungüento de troll ha sido convertido en una habilidad de supervivencia. Las curas como "One and Rampage"
  • serán asignadas a la categoría de gritos.
  • Las trampas van a tener ahora un tiempo de armado una vez están en el suelo pero estamos balanceándolo.
  • La velocidad incrementada en ataques de arco largo ha sido implementada de base <<no se necesitan rasgos ya>>
  • En la rama "Skirmishing" Arenanet quería mover "Most Dangerous Game" a Gran Maestro <<XI-XIII>> y movieron "Light on your feet" a experto <<I-VI>>.
  • Los espíritus no van a ser movibles nunca más. Bufaremos sus pasivas.
  • Se ha implementado la tasa de explosión de los espíritus al 75% base.


Guerrero con Roy

Fortaleza: i.imgur.com/093v9dI.jpg
Armas: i.imgur.com/NXziANk.jpg
Defensa: i.imgur.com/2JQNZNA.jpg
Tácticas: i.imgur.com/2Zax5ek.jpg
Disciplina: i.imgur.com/BnWw8Fh.jpg
  • Las habilidades físicas tienen novedades, si tu resistencia está por encima del 50% son más efectivas ("Pisotón más lejos", "patear más lejos" por ejemplo). Violencia y Sanación son ahora habilidades físicas.
  • "Oleada curativa" se convierte ahora en una habilidad de grito, no en una élite de grito.


Preguntas generales
Lo cierto es que no se esmeraron nada en este apartado e ignoraron la mayoría de preguntas hechas en los foros, no obstante si que han estado contestando (muy poco) a preguntas por comentarios de Twitch.


La traducción está sin acabar ya que faltan por traducirse algunas habilidades o ramas de rasgos que he decidido preservar en mi ignorancia, en cuanto pueda las cambiaré por su nombre en castellano.
Publicado: hace 1 año 11 meses por DarkShadow.7104 #81019
Avatar de delilion
Por lo que yo entiendo de la lectura de los artículos parece que buscan una simplificación en el tema de los rasgos, ya que ahora puedes estar usando un rasgo que implique añadir puntos a una característica que no necesitas, con el sistema nuevo eso se evita.

Habrá que ver y probar el sistema (en próximas betas quizás???) para ver cuanto y como cambia con el actual para tener una mejor visión de los cambios.

También habrá que ver como manejan el tema de los materiales de artesanía para la forja mística y la conversión en los mismos de los objetos que cambian/desaparecen (pergaminos del conocimiento supongo) ya que actualmente se usan varios (piedras filosofales, cristales, pergamino de eldricht, esquirla de hematites) cada uno con un uso y un valor en puntos de habilidad diferentes.
Publicado: hace 1 año 11 meses por delilion #81004

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