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Nos sentamos para hablar con la polifacética artista de personajes de Guild Wars 2 Kristen Perry, quien se tomó un descanso en su atareado trabajo de diseño para respondernos a unas preguntas. Como verás, Kristen es tan apasionada en lo que hace que será fácil hacerla hablar sobre diseño de vestuario… pero no tan fácil hacer que pare.

¡Hola Kristen! ¿En qué trabajas ahora? ¿Diseñas PNJ para zonas especificas o para todo el maldito juego?

altEn realidad, por aquí tengo entre manos un montón de proyectos. El departamento de personajes se encarga de todo, del trabajo conceptual, de la creación, del diseño de sistemas de personalización, etc. He diseñado el estilo de las hembras charr, el sistema de tintes, incluidos todos los colores del diseño, uno de los modelos de personaje, y casi toda la ropa que se usa. Hasta ahora he diseñado la mayor parte de la ropa en Guild Wars 2 , los PNJ para todas las razas, excepto para los Sylvari (El modelado y texturizado de Caithe, pero yo no la diseñe). También he incorporado a muchos de los seres humanos y he ayudado a gestionar la contratación externa en el resto. Luego está el material y el vestuario de de la campaña viral de la Hoja Brillante de GW1, pero eso es un artículo diferente. Je, Je. Estate seguro de que aquí estamos ocupados!

¡Eso espero! ¿Podrías decirnos como habéis enfocado los PNJ y el diseño de vestuario de Guild Wars 2?

El diseño de la ropa para una raza es muy divertido, especialmente cuando se inicia al principio con una pizarra limpia. Una de las cosas que realmente me gusta de GW2, es que nos dio la oportunidad de ver a los habitantes del pueblo en su conjunto, en lugar de una lista individual de personas necesarias (a pesar de que, lo que conseguí fue una lista de personas necesarias, je je). Esto me permitió dibujar un bloque de diseños a la vez y verlos todos juntos. Haciendo una idea de cómo los PNJ trabajan como una multitud, tendido siluetas y formas interesantes que los hacen al mismo tiempo un buen telón de fondo para los jugadores, así como atractivos de forma individual.

Este es el primer y más importante paso, como voy a pensar el diseño de la silueta. Habrá una camisa de manga corta y otra larga, una tendrá volantes mientras que la otra no, e incluso más combinaciones. Cualquier pantalón o bota tendrá la misma línea de pensamiento, todas sus siluetas deben parecer apropiadas para la cultura, pero también tienen que tener formas muy diferentes para la variedad visual para cualquier distancia.

Una vez que empiezo a diseñar eso en mente, a continuación, me centro en los detalles y rasgos que son únicos de la cultura de la raza y que se sumarán a la dirección general del mundo. Como con cualquier proyecto, todas estas piezas tienen que trabajar bien juntas: medio ambiente, accesorios, personajes, etc. Así que para los humanos, necesitaba el diseño en la misma linea, por ejemplo, la gente del pueblo del "Toque de Divinidad" podrían ser similares. ¿Se parece un pobre del "Toque de Divinidad" a un noble, o a un comerciante? Todos ellos tienen que adaptarse a sus funciones y encajar bien juntos.

Los Humanos probablemente son los más familiares y flexibles en diseño, la gente llevará más o menos algo. Sin embargo, tirando de períodos de tiempo particulares en la historia es solamente el principio. Aunque el "Toque de Divinidad" realmente tenga un sabor distinto, esto es también un entorno de ficción, entonces mis métodos son más sobre el diseño de un equipo convincente y funcional - con una torcedura. Ellos pueden llevar un chaleco, pero el lado es hendido y seguro, y el cuello es de cuero escalonado. Tal vez el abrigo no es sólo un abrigo largo de caballeros, pero mezclado con capas de zanja y un salteador de caminos adaptados con botones de doble solapa del traje formal. Las fajas son una de mis favoritas - Me encanta modelar los nudos - pero siempre me tuerzo encima de las bragas.

Los diseños de trajes humanos que acompañan este post en particular son una combinación de etnia gitana, un poquito de gaucho, y la textura y la durabilidad de las grietas de un herrador.

 

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¿Hay mucha diferencia entre los juegos en cuestión de diseño y las herramientas que tienes?

¡Oh cielos! Tuvimos que reinventarnos por completo. Hay ligas de diferencia en términos de proceso y resultado entre Guild Wars y Guild Wars 2 . Quizás una de las nuevas herramientas más importantes es el uso de mapas normales. Por primera vez, podemos hacer uso de técnicas de modelización más altas para añadir riqueza. Tenemos más polígonos para repartir también, pero hay mucho que decir acerca del uso del humo-y-reflejo de un buen mapa normal. Creo que tal vez lo que más me gusta, además de lo normal, es la diversión de la escultura 3D. Ahora puedo añadir textura y subir la resolución que la acompaña. Un collar puede tener la profundidad de un borde, mientras que antes, apenas podía ser una sombra. Puedo agregar más volumen a las formas y pliegues y realmente obtener una mirada agradable.

En cuanto a la parte de resolución, puede ser un poco malo para mí, je je. Incluso en GW me encantó el desafío de tratar con el OCD y sacar más de una miseria textura, pero ahora que hemos mejorado el diseño, mi UVs se han convertido en verdaderas excursiones de tetris. Considero que es un motivo de orgullo llegar a una distribución eficiente, que me permite brocados de textura y costura para las que las asignaciones anteriores pueden no haber tenido suficiente resolución.

Por supuesto, todas las técnicas nuevas de GW2 agregan un tiempo extra decente para el proceso final en comparación con GW, pero espero que la cantidad de detalles nuevos que puedes exprimir hará que la buena gente de ahí fuera sea feliz.

¿Son muchas interacciones de diseños o las evoluciones de diseños de Guild Wars o es un gran despliegue artístico?

" ¡Yo nunca miro hacia atrás, nene! ¡Distrae! "- Edna Mode.

Creo que la respuesta es "depende". A veces, si es solamente un comerciante o el mendigo, hay bastantes tipos regulares de diseños para el que no necesita mucha iteración. Si hay algo, estos serian los diseños más únicos que se reelaboran y las reuniones de terapia en grupos. Un diseño de un personaje icono podría volver y en adelante, dependiendo del alcance de los papeles que tienen que jugar. Otras veces, tal vez hay una buena idea en un concepto de alto nivel de armadura que es realmente impresionante, pero los diseñadores no podrían tener un lugar apropiado para ello. O tal vez lo hacen, si acaba de tener algunos ajustes menores.

Ahora bien, si su pregunta era más "¿Estamos aprovechando diseños de GW1 o conceptos que se nos da material nuevo?", definitivamente tendría que decir que casi todo fue re-imaginado. Después de todo, en este juego han pasado 250 y tantos años más, y mucho ha cambiado el mundo. Las culturas se han desarrollado, las personas se han mudado y reorganizado.

Puede haber algo de nostalgia - asiente con la cabeza - a nuestros predecesores, pero en general los diseños tienen que "oler a coche nuevo." A menos que el diseño requiera al viejo y podrido. Entonces va a tener que "oler a viejo".

¿Por ahora cuál es tu diseño favorito de Guild Wars 2?

¡Ouch! Estás pidiéndome que escoja entre mi preciosidades! Mmm ... bueno a lo mejor es el diseño que hice de terciopelo de crucería con apliques bordados envejecidos... ¡oh! No puedo olvidar el brazalete cosido a mano con piel de becerro de lacería. Y ¿cómo voy a omitir el dupioni brocado de seda a rayas con la tapicería de tela cruzado con la cuerda? Ah, que me recuerda, yo quería volver a asociar el cuero bordado mate con una lona robusta para el contraste, especular. Pero creo que voy a hacer frente a la túnica de paja con una cuerda de crin primero ... Me pregunto si debo hacer las cañas recién cortadas en conserva o con el verde de menores de veteado... mmm...

Umm, ¿hola, Kristen?

Lo siento - ¿Cuál era la pregunta? Oh bien, mi diseño favorito. Es siempre la misma respuesta: es en el que estoy trabajando ahora mismo!

 

Artículo extraído del Blog de ArenaNet y traducido para Guild Wars 2 Spain. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original y un enlace a este artículo.

 

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