Resumen del episodio de Guild Chat sobre el diseño de Aurene

En nuestro último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer recibió al artista de criaturas Ronald Kury, al diseñador narrativo Ross Beely y al diseñador de juego Keaven Freeman para hablar sobre cómo diseñaron a la dragoncita Aurene.

El diseño de Aurene empezó al final del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ross sabía que necesitaban dar una buena resolución al misterio sobre el huevo de Glint, que jugó un papel importante en la historia. El huevo iba a eclosionar, así que, ¿a quién conocerían los jugadores cuando eso ocurriera? Glint era una dragona de cristal, al igual que Kralkatorrik. Pero el huevo había absorbido mucha energía de Mordremoth. ¡Eso es mucho que meter en un paquete tan pequeño!

No nos serviría el modelo base de un guiverno para Aurene, ya que las alas de un guiverno son como las de un murciélago, con membranas pegadas a sus brazos; un dragón tiene cuatro patas con las alas como extremidades individuales. Ronald dijo que sería difícil justificar crear un modelo básico nuevo solo para una criatura, por lo que se hizo uno para un dragón de tamaño adulto y después se redujo su escala para que le sirviera a Aurene.

El modelo de Aurene está inspirado en los dragones de cristal como su madre, pero la forma de su cabeza y la textura de corteza de árbol de su piel están inspiradas en Mordremoth. El equipo quería que tuviera un aspecto adorable, sobre todo porque los bebés no pueden hablar. Al no tener diálogos, su aspecto jugaba un papel fundamental a la hora de comunicar su personalidad al jugador.

Dado que era tan importante que Aurene se expresara para que el comandante pudiera crear un vínculo con ella, Keaven le pidió al animador Chuck Jackman que creara una animación corta para que Aurene la usara cuando estuviera contenta. Hizo que Aurene diera palmaditas en el suelo con sus pies y eso encantó a todo el equipo.

También se le pidió al equipo de audio que creara sonidos para que Aurene comunicara todo un rango de emociones. En cuanto Ross y el equipo narrativo escucharon lo expresivos que eran esos ruidos, volvieron a la historia y escribieron nuevas escenas para que ella tuviera más oportunidades de “hablarle” al jugador.

Si os habéis perdido este episodio, podéis echarle un vistazo a la grabación:

Artículo extraído de www.guildwars2.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original.

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