Ascalon

¿Qué hace que un juego sea irresistiblemente fascinante y te involucre emocionalmente? La respuesta dependerá de cada jugador, pero ¿existen principios básicos en el diseño de juegos capaces de hacer que la mayoría de los jugadores se sientan "unidos" a un título?

Planteamos estas cuestiones a los expertos en la historia de Guild Wars 2, Ree Soesbee y Jeff Grubb, y esto es lo que nos contaron:

Jeff: Creo que la pregunta sobre la conexión emocional en un juego es difícil de contestar. ¿Cómo podemos evitar que la gente acabe diciendo, como en Alicia en el País de las Maravillas, "No sois más que una baraja de cartas" e ignore todo el juego? ¿Cómo hacemos para involucrar a los jugadores y que se interesen por el juego?

Ree: Creo que una de las primeras cosas que debe hacer un juego es animar al jugador a identificarse con su avatar en el propio juego. Para conseguir que el jugador se involucre en el mundo del juego y vea a los NPC como personajes convincentes, su propio personaje tiene que resultarle interesante y debe sentir que vale la pena pasar tiempo con él.

Asura guardabosquesJeff: Sí, la verdad es que todo empieza con el avatar del jugador, con su personaje en el juego. Te tienes que gustar a ti mismo para que te guste el resto del mundo. Y uno de los desafíos que se les plantea a los creadores de MMO es que el personaje sea lo más accesible posible para un gran abanico de jugadores, sin que se vuelva insípido y fácil de olvidar.

Al mismo tiempo, la gente rechaza los personajes sin sustancia, o cuyo desarrollo ya está trazado paso por paso; no estás interpretando a un personaje, sino más bien siguiendo un camino ya pisado por otros.

Ree: Tiene que haber un término medio entre ambos escenarios.

Jeff: Y creo que en Guild Wars 2 hemos dado con ese término medio gracias a la creación del personaje inicial. Ofrecemos alternativas que van más allá de la raza y la profesión, y hacemos que esas decisiones sean significativas para la experiencia en el juego. Si eres un charr de la Legión de Ceniza, tu experiencia será diferente de si eres de la Legión de Hierro. Si eres un asura del Instituto de Sinergética, tus experiencias de vida serán diferentes de si eres del Instituto de Dinámica.

Ree: Por supuesto, después de la biografía queda mucho trabajo por hacer: conseguir que el jugador se siga sintiendo atraído por el juego y que no olvide las decisiones que tomó para su personaje, y todo esto sin fragmentar el juego demasiado.

La creación del personaje desempeña un papel importante a la hora de fomentar una conexión entre el jugador y el personaje, pero todo el esfuerzo no puede recaer sobre este proceso. Cuantas más decisiones pueda tomar un jugador durante el juego, más suyo será ese avatar.

El dinamismo, desde las elecciones internas de la historia hasta la dirección de un acontecimiento mundial, involucra al jugador. Saber que "algo" sucedió por haber tomado esa decisión te une al personaje, y también al juego. Esto significa que has sido importante para el mundo y este reconoce tus decisiones.

Jeff: Hemos partido de algunas premisas básicas de diseño: creemos que en el fondo, tu personaje es una buena persona y un héroe. Tu primera inmersión en el juego, seas de la raza que seas, es una situación en la que puedes actuar con heroísmo y llama la atención de un héroe más poderoso que se convierte en tu mentor en esos primeros niveles. Tienes un pasado oscuro, pero la historia general de tu personaje es positiva. Eres importante para los que te rodean, por lo que tienes un vínculo inicial con tu mundo en general.

Conversación cinemática de Knut Whitebread

Ree: En las primeras fases de producción de Guild Wars 2, hablamos de las opciones del personaje que queríamos ofrecer. ¿Permitiríamos acciones "malvadas"? ¿Villanos? ¿Habría antihéroes? Al final, decidimos que queríamos seguir los pasos del Guild Wars original. Como dijo Jeff, el personaje del jugador es un héroe.

Ahora bien, en algunos casos tu héroe deberá hacer frente a decisiones difíciles o que no tienen una victoria perfecta (una situación "Kobayashi Maru"), pero nuestra intención nunca fue dar a entender que el personaje del jugador fuera una mala persona. Eso funciona en otros juegos, pero en el nuestro todo gira en torno a una lucha del bien contra el mal por el dominio de Tyria. Estamos dispuestos a promover diferentes "grados" de bondad (asura frente a sylvari, por ejemplo), pero queremos que nuestros jugadores estén en el lado bueno.

Otra cosa que hemos tenido en cuenta es la visualización del personaje. Todo el mundo sabe el aspecto que tiene un humano, pero ¿seríamos capaces de conseguir que el jugador se identificase con un charr peludo y robusto? ¿Y con los diminutos asura o los vikingos norn? Y sobre todo, ¿cómo íbamos a conseguir que una raza de plantas resultara visualmente familiar como para sentirte identificado con ella, pero que a su vez fuera lo bastante diferente como para ser una raza propia y única? Nuestros diseñadores son increíbles, aunque reconozco que ArenaNet tuvo que hacer muchas pruebas con las caras, los trajes, los detalles y las siluetas hasta llegar a crear las razas que tenemos hoy.

Jeff: La identificación con tu avatar es clave para la implicación emocional. Para crear ese vínculo, un jugador tiene que evolucionar desde "este es mi personaje" hasta "este soy yo". Parte se consigue gráficamente, con una apariencia y un equipo personalizados. Pero la creación de opciones que permiten al jugador involucrarse e identificarse con su creación también tiene un papel muy importante. Aunque trabajamos partiendo de la premisa básica de "soy un héroe", proporcionamos suficiente variación para permitir diversos estilos de juego. Es más, esas decisiones tendrán consecuencias, que van desde cómo progresa la historia hasta objetos únicos dentro de tu mapa de origen e incluso conversaciones y escenas que refuerzan tus decisiones.

Además de eso, debemos tener en cuenta el mundo que rodea al personaje. El personaje tiene que ser accesible, pero el mundo en el que vive tiene que fomentar la implicación emocional. Cada una de las cinco razas del juego tiene algunas virtudes compensadoras, que ayudan a los jugadores a identificarse con ellas. Los charr son soldados despiadados, pero son pragmáticos y reflexivos. Los norn viven la vida intensamente. Aunque los sylvari han llegado hace poco, tienen un fuerte e innato sentido de la nobleza. No todos los NPC con los que te cruces encarnarán las virtudes de su raza, pero todos mostrarán el comportamiento que les corresponde en su sociedad. Esto, a su vez, debería permitirte profundizar en el mundo y aumentar tu implicación emocional con la gente con la que tratas.

Linde de la Divinidad a lo lejos

Ree: El siguiente desafío es lograr que ese mundo siga siendo vibrante y atractivo, y mantener esa implicación a medida que juegas. La segunda parte de nuestro desafío consiste en crear contenido con un atractivo genuino, que consiga que un jugador se preocupe realmente por las cosas que descubre o los acontecimientos que están sucediendo. En algunos juegos, puedes crear un personaje que te guste, pero el juego a tu alrededor puede acabar aburriéndote, así que tenemos que hacer todo lo posible para que el mundo siga siendo interesante y relevante. Queremos seguir volviendo a las preguntas de la biografía, mediante conversaciones y el regreso de NPC del principio del juego, para que el jugador siga sintiendo esta implicación emocional.

Hacer que parezca que esos NPC están vivos y alentar al jugador a que se preocupe por el mundo que le rodea es en realidad el resultado de intentar que su interés no decaiga. La mecánica de juego inteligente puede contribuir a esto, al igual que un buen diseño. Pero en realidad, lo que hace que un MMO sea emocionalmente diferente de una película es el hecho de poder interaccionar con él, de tomar tus propias decisiones y modificar el mundo que te rodea. Y esa es la fuerza a la que volvemos constantemente mientras diseñamos el juego.

Jeff: Creo que a la larga, todo se reduce a eso: te involucras emocionalmente con el juego porque te interesa tanto tu personaje como el mundo. Y puedes hacerlo tomando decisiones y viendo cómo tienen consecuencias (e importan de verdad) en el mundo. Ese es uno de nuestros objetivos cuando contamos historias en Guild Wars 2.


El Pozo de los Deseos

Artículo extraído del Blog de Arenanet y traducido por el Community Manager David Ortiz. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original.


Avatar de Wendiga
Ailie escribió:
El báculo de la segunda foto es el que te dan como recompensa del HoM. Me esperaba algo más de esa skin, la verdad que les ha quedado muy soso...Quizás la armadura sea la Heritage?

La ligera, al menos es igualita a la que muestra el HoM cuando pinchas sobre ella ^^
Publicado: hace 2 años 1 mes por Wendiga #32260
Avatar de Kareth
Jeff: ..un jugador tiene que evolucionar desde "este es mi personaje" hasta "este soy yo".

Pues yo si estoy de acuerdo con esa afirmación, somos un compendio de las decisiones que tomamos y las experiencias que vivimos. Si consiguen que al jugar, dejes de ser tú mismo para ser un héroe en un mundo fantástico habrán logrado su objetivo. Un juego de Rol consiste en eso.

Que parece que cualquier juego que manejes un PJ. subas niveles y mates bichos es un juego de rol xD.
Publicado: hace 2 años 1 mes por Kareth #32245
Avatar de Melkor Grunt
Fuse escribió:
Jeff: ..un jugador tiene que evolucionar desde "este es mi personaje" hasta "este soy yo".

Claaaro :whistle: Creo que debería descansar un poco del gw jaja

Curioso artículo, aunque no comparto la visión del juego de Jeff
Publicado: hace 2 años 1 mes por Melkor Grunt #32100
Avatar de Elminster
Simplemete fascinante gracias fuse!!!
Publicado: hace 2 años 1 mes por Elminster #32096
Avatar de Oyax
Yo que hago el "Treball de recerca" (trabajo obligatorio en 2n de Batchillerato en cataluña que cuenta como una asignatura más) de la adicción a los videojuegos este tema me puede ayudar en alguna parte del trabajo, la verdad es que es bastante interesante :)
Publicado: hace 2 años 1 mes por Oyax #32095
Avatar de Ailie
El báculo de la segunda foto es el que te dan como recompensa del HoM. Me esperaba algo más de esa skin, la verdad que les ha quedado muy soso...Quizás la armadura sea la Heritage?
Publicado: hace 2 años 1 mes por Ailie #32093
Avatar de carchodon
muuu bueno!
Publicado: hace 2 años 1 mes por carchodon #32089

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