Hola, soy Jon Peters, uno de los diseñadores de juego de Guild Wars 2. Mientras Colin Johanson ha estado ocupado trabajando en un proyecto secreto dándole juego V8 y en los pájaros moa, mientras tranto, hemos decidido la forma de muerte y resurrección en Guild Wars 2 y lo que significa el daño / tanque / cura, ese paradigma tan familiar para los jugadores de los MMO.

La derrota en Guild Wars 2 se pretende que sea una experiencia no un castigo. Vamos a ver: morir nunca sienta bien, incluso sin penalización. Por extraño que parezca, decidimos buscar que haría la muerte una experiencia divertida y memorable.

En lugar de ser presentada como el fracaso inmediato, cuando un jugador pierde toda la salud en Guild Wars 2, se pone en "modo abatido". En este modo, el jugador tiene un número de habilidades que puede utilizar contra objetivos enemigos y luchar por una oportunidad de sobrevivir. Un jugador abatido aún puede ser atacado, lo que le enviará a un estado derrotado, dejándolo a la espera para que una aliado lo resucite o resucitar en un punto de referencia. 

Las habilidades de abatido son menos poderosas que las que un jugador puede usar en un último esfuerzo para cambiar el destino. Un guerrero podría aturdir a un enemigo lanzándole una piedra. Un elementalista podría ralentizar a su enemigo con Presa de la Tierra. Mientras estás abatido, si consigues matar a un enemigo, te recuperarás, volviendo a la vida para luchar de nuevo. Cuando te recuperas, eres empujado de vuelta a la acción. Esta posibilidad de recuperación al borde de la derrota añade gran dramatismo al combate y da al jugador cierto control táctico en un estado que normalmente no tendría.

Algunas profesiones tendrán habilidades especiales que se unirán inmediatamente a un aliado abatido. Por ejemplo, cuando un guerrero utiliza "¡Os vengaré!", y luego mata a un enemigo cercano a sus aliados caídos, sus aliados se recuperarán. Mientras que estás abatido o vencido, cualquier otro jugador puede venir e interactuar contigo para traerte de vuelta a la vida. A esto lo llamamos "revivir", y todo el mundo, independientemente de la profesión, puede hacer esto a partir de nivel 1.

Si no eliges ser revivido, puedes revivir en un punto de referencia. Permitiéndote volver a través de cualquier punto de referencia descubierto en el mapa.

La guinda de todo esto: Guild Wars 2 tendrá una penalización más leve.

Los jugadores que han caído varias veces recientemente les llevará más tiempo cada vez que revivan. Si nadie te revive, puedes gastar una pequeña cantidad de oro para volver a un punto de referencia. Es tan sencillo como eso, ¿y por qué no? ¿Por qué deberíamos penalizarte, quitándote experiencia o hacerte correr cinco minutos por los alrededores como un fantasma en vez de dejarte jugar? No podíamos pensar en una razón. Bueno, en realidad pensamos en una razón – sólo que no era una buena. La penalización por muerte hacen de la muerte en el juego una experiencia más tensa. Simplemente no es divertida. Queremos traerte de vuelta a la acción (divertida) cuanto antes. La derrota es la penalización; no tenemos que penalizarte una segunda vez.

Sistemas sencillos como este, junto con los combos cruzados de profesión, y el hueco de habilidad de curación dedicada, ayudan a liberar a los jugadores de las ataduras de los MMORPG, e incluso nos permiten romper más moldes. Estamos haciendo más autosuficientes a los jugadores, pero esto también proporciona formas atractivas de jugar juntos sin esfuerzo para crear una experiencia más inspiradora en cada momento. Por eso Guild Wars 2 no tiene una profesión dedicada a curar.

Que todo el mundo respire profundamente. Todo va a ir bien.

Tenemos una gran cantidad de personas en nuestro estudio que disfrutan jugando con los monjes en Guild Wars y curadores en otros juegos. Escudriñamos en qué consistía el arquetipo de curador que divertía de verdad a la gente y echamos un vistazo a los arquetipos que hacían el juego menos divertido. Entonces creamos profesiones para atraer a esos tipos de jugadores.

Los jugadores de apoyo quieren ser capaces de decir: "¿Recuerdas aquella vez cuando te salve de una muerte segura?" Ellos quieren estar en primera línea de fuego y los ataques de bloque. Quieren rodear a sus aliados con una cúpula de remolinos de aire que corta el paso a los proyectiles enemigos. No se trata de hacer clic en una barra de salud y verla subir, se trata de estar allí cuando sus amigos lo necesitan.

Si has jugado lo suficiente a Guild Wars, o cualquier otro MMO con los curanderos, habrás tenido que esperar a la combinación correcta de las profesiones antes de poder continuar. O bien estar en Arenas al Azar y ver que ambos equipos tienen dos monjes (o ellos tenían un monje y tu equipo no), y ya sabías el resultado de ese juego el 99% de las veces. También todos hemos estado en las batallas de Arenas al Azar 4vs4 en donde ningún equipo ha tenido un curandero. En lugar de no ser capaz de matar a alguien o ser forzados a atacar primero al monje, puedes pensar en atacar, cuándo utilizas tus hechizos defensivos, o donde situarte en el campo de batalla, etc. Desde el más alto nivel de PvP, hasta los asedios del Mundo vs Mundo, o hasta el PvE para llegar a la parte de rol en todos los rincones de Tyria, este nivel de creatividad y libertad táctica es exactamente lo que queremos en el combate en Guild Wars 2.

Seguimos escuchando a los otros desarrolladores de MMO defender la "sagrada trinidad" de daño/curación/tanque con tal reverencia, como si fuera el combate más entretenido que hayan jugado jamás. Francamente, no nos gusta estar sentados por ahí saturando el chat general con "se busca curador". Eso se siente como un montón de preparativos para la diversión en lugar de divertirse.

En lugar de la trinidad tradicional, cada profesión en Guild Wars 2 es autosuficiente - no sólo se pueden ayudar entre todos reviviéndose en combate, todas las profesiones tienen formas diferentes de construir para que sean más versátil el juego en grupo.

Al final, daño/curación/tanque simplemente no lo incluimos en nuestro juego. Nuestros jugadores exigen más a Guild Wars 2 y nuestra intención es cumplir esa demanda en lugar de entregar más de lo mismo. No sólo la trinidad es la formula, pero deja un montón de elementos de juego que hacen que muchos otros juegos sean divertidos. En su lugar, rompemos estas categorías de trinidad y las sustituimos por un sistema más versátil:

DPS: Llámalo como quieras - DPS, daño por segundo - que acabamos de llamar DAÑO, y cuando se trata de hacer que las barras rojas bajen, nunca puedes tener bastante. Sin embargo no podemos trivializarlo, el daño es un aspecto muy versátil de combate. Hay muchas maneras para que un personaje pueda hacer daño. Echemos un vistazo a algunas.

  • El daño por tiempo: Esta es la manera perfecta para aplicar graves daños a un enemigo con el tiempo invirtiendo poco. Al rodear a un enemigo en llamas, sólo tienes que esperar a que la magia queme al enemigo.

  • Daño de área: Hacer que una barra roja baje es bueno, si eso es todo lo que puedes hacer. Nosotros preferimos difundir el amor entre los muchos enemigos. Para eso son los conjuros de daño de área como Bola de Fuego.

  • Proyectiles. Algunos ataques requieren que te encuentres cerca de tu enemigo, mientras que otros te permiten hacer daño desde lejos. Los proyectiles son algún punto intermedio, disparar una flecha a un blanco y si golpea, se aplican los daños.

Detengámonos aquí por un momento y puntualicemos cómo estos tipos de daño no son mutuamente excluyentes de modo alguno. Hay proyectiles, proyectiles de daño de área, proyectiles de daño de área que generan daño por tiempo, etcétera. Intenta disparar siete flechas esparcidas a través de una pared de fuego - hará maravillas abrasando a un grupo de monstruos o jugadores enemigos.

Hay tantas variedades de daño como armas en los juegos de primera persona, y algunos más. Queríamos darte la oportunidad de experimentar esa variedad de FPS, así que les hemos dado, a cada una de las profesiones, diferentes armas y habilidades que les permita hacer daño de distintas maneras.

Curación: No menosprecies el papel de APOYO al llamarlo curación. Curar es el menor tipo de apoyo dinámico que hay. Es reactivo en lugar de proactivo. Curar es para cuando estás perdiendo. En Guild Wars 2 preferimos que des apoyo a tus aliados antes de ser golpeados. Claro, hay algunos conjuros curativos en Guild Wars 2, pero forman parte de una pequeña porción de líneas de apoyo que están esparcidas por todas las profesiones. Otro tipo de apoyo incluye los potenciadores, defensa activa y las combinaciones entre profesiones.

Por ejemplo, un elementalista puede apoyar a sus aliados al dejar caer en un área una lluvia curativa la cual rejuvenece a los aliados en ella. Además, podría usar la Velocidad del Viento para ayudarles a atrapar un objetivo o escapar fuera del rango de un arco largo enemigo. Un guerrero podría gritar "A mi marca" para facilitar a sus aliados hacer más daño a un objetivo, o usar su cuerno de guerra para "Llamar a las armas" con lo cual aumentará la armadura de sus aliados por un corto periodo de tiempo.

Usamos los combos entre profesiones para llenar el resto del soporte. Un elementalista puede crear un Muro de Fuego o un Campo Estático para bonificar los ataques a distancia de sus aliados. Un guerrero puede cargar el Estandarte de Sabiduría a lo largo del campo de batalla para incrementar el poder de los ataques mágicos de sus aliados. Un elementalista podría invocar un conjuro de hielo para congelar a los enemigos, pero ese mismo hechizo podría dar a sus aliados una Armadura Frígida para protegerlos de futuros ataques. Abreviando, el apoyo es sólo la manera amistosa para los jugadores de trabajar juntos para lograr una meta en común.

Tanque: Aquí es donde Guild Wars 2 rompe con la configuración de los MMOs tradicionales. Tanquear es la forma más rudimentaria del combate fundamental más importante, el CONTROL. Cada juego lo tiene, aunque siempre parece estar mal nombrado. En Guild Wars hubo Derribos, Interrupciones, Debilidad, Ceguera y Lisiadura, por nombrar unos pocos. Queríamos construirlo sobre lo que creíamos haría el control una parte importantísima del combate dinámico.

El control es la única cosa lo suficientemente versátil como para alejarse de la jugabilidad de piedra-papel-tijeras de otros MMO. Cura y hace cuando lo necesitas. Es el pegamento que mantiene unido nuestro sistema. Desde control de movimiento hasta control de daño, hay toneladas de emocionantes escenarios dinámicos que el control puede manejar. Puedes usar el aturdimiento para salvar a un aliado o para terminar con enemigo que huye. Inmovilizar aquel guerrero para alejarse de ellos, o usarlo sobre un elementalista para acercarse a ellos. Para usarlo bien, también teníamos que entender los inconvenientes del control. ¿Con qué frecuencia lo usas? ¿Cuán excesiva es la duración? ¿Cómo afecta a la dificultad de los desafíos que encaras?

Hay muchos niveles de control, desde una simple lisiadura, a una inmovilización, hasta un derribo. Cada una tiene su sitio. Los efectos de control más devastadores son los más infrecuentes y su duración debe ser corta. El derribo es una de las formas de control más fuertes de Guild Wars 2, pero nunca verás a un personaje que pueda derribar a alguien indefinidamente, y tampoco verás un derribo que deje a un enemigo sin poder reaccionar mucho tiempo. Sencillamente es una herramienta que está a disposición de los jugadores para que la usen en el momento adecuado para cambiar el rumbo de la batalla.

Podrías decir que en vez de “daño por segundo/curación/tanqueo”, tenemos nuestra propia trinidad de daño, apoyo y control, pero preferimos creer que son como una variedad de elementos que crean un sistema de combate dinámico y diverso que da a cada jugador las herramientas para trabajar con ellos para solucionar cualquier encuentro que tengan en su camino. Si esto suena como el tipo de combate que te interesa, Guild Wars 2 va a ser un gran sitio para ti y tus amigos para luchar juntos en los años venideros.

Artículos de Combate
Nota de los desarrolladores, Parte uno: Habilidades, por el Diseñador Jefe Eric Flannum.
Nota de los desarrolladores, Parte Dos: Armas, Profesiones y Razas, por el Diseñador Jefe Eric Flannum.
Visión General: Los Rasgos por el Diseñador de juego Ben Miller.
Una nueva forma de ver la curación y la muerte

Artículo extraído de www.guildwars2.com y traducido por www.guildwars2-spain.com. Puedes distribuirlo siempre que pongas un enlace a esta web.

 

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