La segunda parte de nuestra charla exclusiva con el diseñador jefe, Eric Flannum.Hoy nos hablan sobre la tienda del juego y la competición.

GZ: Tanto ArenaNet como NCsoft han sido realmente optimistas sobre la recuperación del primer puesto MMO que ahora ostenta el WoW. ¿Crees que es mucho más difícil aspirar ahora a ello que hace 7 años cuando lanzasteis Guild Wars?

ERIC: Sin duda supone más que un simple reto, sobre todo cuando los MMO tienen detrás bastantes años de desarrollo. No podemos competir con un juego que lanzamos hace tiempo, tenemos que competir con un juego actual. A pesar de ello, siempre nos ponemos metas bastantes altas aquí en AreaNet; Si no aspiramos a lo más alto, nunca seremos capaces de llegar allí.

GZ: El no pagar una cuota mensual para jugar a Guild Wars 2 nos parece algo bastante generoso para los jugadores y algo tonto para la empresa, debido al tipo y la calidad del juego. ¿Cuándo decidieron que el juego tendría dicho modelo de ingresos y porque tomaron esa decisión?

ERIC: Creo que es justo decir que habíamos elegido el modelo de juego antes de que empezáramos a desarrollarlo. Lo elegimos después de ver la gran aceptación del modelo en Guild Wars. Nos sentimos comprometidos con todos los fans de Guild Wars y por eso queremos mantener la promesa de mantener el juego sin ninguna cuota mensual.
Sinceramente, también creemos que el modelo de suscripción sin cargo es mejor tanto para nosotros, los desarrolladores, como para los fans y clientes. De esta manera nos podemos centrar activamente en el juego y no tenemos que estar justificando pagos por nuevas características o funciones, lo que, indirectamente, también nos permite centrarnos exactamente, en lo que necesitan los jugadores para que puedan disfrutar más del juego.

GZ: ¿Cuáles serán los objetos que los jugadores podrán comprar a través de la tienda del juego?

ERIC: Aun estamos realizando pruebas con la tienda, por lo que no puedo darte detalles muy específicos, pero en lo general… queremos incluir una gran variedad de objetos, siguiendo el modelo del primer juego, pero, claro esta, la lista no sería idéntica.

GZ: ¿Y respecto a las expansiones? Realmente disfrutamos con Factions y Nightfall y sus nuevas orientaciones temáticas…

ERIC: En este momento no se tiene previsto seguir con el modelo de expansión independiente. Pensamos que este modelo de dividir a los jugadores innecesariamente nos obligaron a concentrar el esfuerzo de desarrollo en las cosas que eran redundantes con la versión original del juego, tales como áreas de inicio y los duplicados de las habilidades ya existentes.

GZ: El sistema de combate en Guild Wars 2 es mucho más impactante que en la mayoría de los MMO, ¿Crees que esto atraerá a un público mucho más amplio and “have you guys done away with the more 'by the numbers' based feel of combat”?

ERIC: Esperamos que el nuevo sistema de lucha sea de interés para los jugadores de MMO acostumbrados a los tradicionales combates estáticos y aburridos a la vez que intentamos no perder a los fans del combate MMO tradicional. Hemos hecho esto por que el posicionamiento estratégico sea importante, haciendo que las habilidades sean más impactantes, cambiando el enfoque de la lectura de la interfaz de usuario, y alejándose del típico tanque, sanador, dps...

GZ: Guild Wars fue uno de los PvP más importantes, especialmente en Corea. ¿Cómo evolucionara en este aspecto la secuela?

ERIC: En Guild Wars 2 tenemos dos tipos distintos de PVP:

En primer lugar tenemos el PvP “Competitivo” que cuenta con pequeños equipos enfrentados entre si. En este tipo de jugadores PvP, reinara la igualdad, las mismas actividades y capacidades de cualquier tipo, siendo los aspectos visuales las únicas actualizaciones o diferenciaciones.
Después tenemos el PvP “WvW” o Mundos contra Mundos (World vs. World) en donde el jugador experimenta una progresión completa y un aumento de nivel. En este tipo de PvP, los jugadores son trasportados a un área grande del mundo donde tomaran parte de un equipo de resistencia de varias semanas que luchara contra otros mundos (Cada mundo corresponde a un Servidor distinto). Dichas guerras tendrán la posibilidad de asediar castillos, establecer o cortar líneas de suministros, y mucha diversidad de objetivos.

GZ: Es curioso ver como Guild Wars pasa de ser un juego en donde casi toda la historia la podías realizar por tu cuenta con ayuda de distintos esbirros a ser un juego muy social.

ERIC: Los jugadores deben ser capaces de tomar parte en casi todos los aspectos de Guild Wars 2 de manera solitaria. El único contenido en donde los jugadores podrán jugar en compañía será en las mazmorras, diseñadas inicialmente para jugar en grupo.

GZ: ¿Cómo permitirá Guild Wars 2 a los jugadores a expresarse y llevar a cabo sus fantasías de rol?

ERIC: Los jugadores de Guild Wars 2 podrán expresarse mediante una gran variedad de maneras. Tenemos una gran cantidad de personalización visual, pero además también ofrecerá el juego una historia muy adaptable al carácter de cada jugador. Para los que quieren un juego más libre, han de saber que las decisiones que tomen influirán en los eventos que se ofrecen. El desarrollo del mundo de Guild Wars 2 ha sido una de las cosas más importantes para nosotros y esperamos ofrecer a los jugadores un mundo de fantasia tan increíble como cualquier otro que hayan experimentado jamás.

Artículo extraído de Gamerzines y traducido por Eldaster para Guild Wars 2 Spain. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original y un enlace a este artículo.

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