Guild Wars 2 Guru

¡El día ya está aquí! ArenaNet ha tenido bien abiertas sus puertas a los fans y a la prensa. Hoy, los fans de varios rincones de Internet tendrán la oportunidad de probar Guild Wars 2, hacer preguntas y recorrer las nuevas oficinas increíblemente impresionantes de ArenaNet!

 ¿Cómo es la transición actual del día a la noche? ¿Cuánto dura cada etapa?

(Contestado por Colin Johanson en Fan Day dinner): El ciclo día-noche dura 2 horas, 1h 20 min para el dia 40 min para la noche. Posiblemente sea cambiado antes del lanzamiento.

¿Está siendo ajustada la velocidad de movimiento para cuando llevas armas desenvainadas?

Un poco. Algo como la velocidad tendrá efecto mientras estás en combate, fuera de combate no, para que la gente pueda recorrer los caminos realmente rápido. Todavía estamos determinando si queremos o no mantener la misma velocidad o ajustarla. Actualmente es la misma.

¿Tiene cada profesión una base diferente de salud y energía o tienen todas la misma? ¿Cómo determináis esos números?

Si, ahora mismo todas tienen diferentes números. Cada clase puede ajustar estos números como quieran, pero tendrán diferente base. Por ejemplo, un guerrero tendrá una base mayor de HP que un elementalista. Ajustamos estos números continuamente dando lo que creemos basándonos en el espíritu que debería tener cada clase. En este caso un guerrero debería estar más fornido y ser más fuerte que un elementalista.

Los guardianes de las salas están para hacer que tus enemigos se lo piensen dos veces antes de acercarse a ti, es decir, para hacer que cambien de estrategia. La mayoría de las salas en la demo duraron unos segundos. ¿Es el combate tan dinámico que un cambio tan pequeño en el campo de batalla puede dar buenos frutos? ¿Podría darnos un ejemplo?

Ser capaz de derribar las salas y tirar cosas al suelo para controlar posiciones es muy importante porque a veces al utilizarlas, otra persona puede inmovilizar a alguien dentro de ellas para que se lleve todo el daño. Es realmente poderoso, por eso aún estamos decidiendo los números. Podríamos aumentar la duración de muchos de esos si lo consideramos. Basándonos en demos pasadas no se puede decir qué es exactamente lo que vamos a hacer, por lo que habrá que esperar.

¿Puede ser utilizado el “Glue Shot” (disparo de goma) para prevenir el derribo y la habilidad “Oil Slick” (mancha de aceite) para atravesar líneas enemigas?

Ahora mismo “Oil Slick” crea una línea detrás de ti y si alguien la toca se verá derribado, por lo tanto no necesariamente ayudaría a atravesar líneas enemigas. “Glue Shot” solamente inmoviliza. La idea es que mantenga a la persona bloqueada en esa área.

¿Hay combinaciones nuevas y diversas entre profesiones?

Estamos introduciendo nuevas habilidades que realmente aumentarán las habilidades que tengas. Así conforme se mejoran las habilidades, los AoEs (efectos de área) por ejemplo, pueden ayudar a tus aliados porque van a ser más fuertes debido a los rasgos que te has equipado para hacer tu habilidad base más fuerte. Estamos creando muchos nuevos combos ahora mismo, aunque no puedo entrar en detalles ya que no hemos determinado el nombre de algunos todavía.

¿Alguien más podrá coger las torretas del ingeniero como pasa con las banderas del guerrero o solo podrá hacerlo el ingeniero que las creó?

Solo el ingeniero que las creó podrá interactuar con ellas.

¿Ha habido cambios en las habilidades de la “Thief’s weapon”, su diseño o tal vez nuevas mejoras?

Sí, hay un montón de cambios en marcha ahora mismo que no veréis en la demo actual. Tenemos muchas cosas nuevas para el ladrón.

A parte de “bar brawls” y minijuegos ¿tendrán influencia los consumibles en las habilidades como por ejemplo el alcohol en GW1 o estos consumibles solo proporcionarán un atributo u otro bonus?

Muchas veces los consumibles dan atributos y buffs. Por ejemplo un ingeniero tiene muchos elixires y pociones. Tenemos más cosas preparadas en este aspecto que utilizarán este sistema, pero actualmente “bar brawl” es el que lo utiliza principalmente.

A parte de los edificios en llamas y armas de asedio, ¿Cómo serán utilizados los objetos del entorno como edificios, árboles, puertas etc en eventos dinámicos? ¿No será necesario estar siempre defendiendo, reparando o quitándolos, no?

A veces podrán ser destruidos así que tendrás que repararlos. Otras veces pueden bloquear el camino y necesitarás reventarlos, también te verás obligado a reparar puentes para usarlos. En World vs. World tenemos muchas áreas donde los objetos pueden ser destruidos a la vez que pueden ser reparados por los jugadores. Podrás utilizar armas de asedio para atacar y luego armas defensivas para defenderte. En los eventos algunas veces habrá pero no de forma tan extensa como en World vs. World.

¿Será posible cambiar el aspecto de cualquier mascota, que no sean los animales acompañantes?

Creo que se podrá cambiar de color, pero no estoy seguro de lo que estamos trabajando en este momento. No he jugado con mascotas desde hace tiempo.

¿Hay algo más que quieras añadir, algo más que los aficionados GW2Guru deben saber sobre el juego?

Lo más importante es que siempre estamos mejorando el juego. En este momento tenemos un montón de grandes planes para hacer algunos cambios en los sistemas que hemos hablado. Mantened vuestros ojos y oídos bien abiertos, porque estamos haciendo un montón de cambios fundamentales en las cosas. La razón de esto es que somos perfeccionistas y queremos dejar claro que queremos que el juego sea divertido para los jugadores. Así que seguid haciendo preguntas porque realmente tomamos estas cosas en cuenta cuando estamos jugando. Si estás en una feria, ven y habla con nosotros, danos algunas ideas. Nos gusta escuchar lo que la gente tiene que decir.

Ahora que la composición del equipo para el torneo es 5v5: ¿Es realmente más accesible de lo que era en Guild Wars? ¿Cuáles son las diferencias?

Una de las cosas que sucedieron en Guild Wars es que, básicamente, había dos cosas que requerías en todo momento: en primer lugar necesitabas un guerrero, o alguien que pudiera causar heridas graves, y segundo, un monje para mantener a esa persona con vida. Entonces establecías una primera línea, una línea defensiva, y finalmente rellenabas una línea intermedia. En Guild Wars 2 esto no es tan importante. Como hemos dicho antes, que un grupo escoja la profesión correcta ya no es lo importante. Saber cómo jugar tu clase es lo importante. Esta realidad entra en juego en el PvP que estamos haciendo internamente. Alguien podría tener la composición de grupo perfecta y no ser tan bueno como alguien en un grupo cualquiera junto con gente que controla muy bien su posición y es muy bueno con su profesión. Esto es mucho más importante en Guild Wars 2. No se trata se basa tanto en builds como antes. Se trata de lo bien que juegues tu clase.

¿Puedes hablarnos un poco acerca de los objetivos en PvP?

En este momento una de las primeras cosas que estamos probando es, básicamente, como conquistar los puntos objetivo, el mantenimiento de estos y un sistema de puntuación basado en cuánto tiempo los has mantenido. Vamos a tener un montón de objetivos secundarios distribuidos por todo el mapa. No puedo dar detalles todavía, pero queremos que el juego se note realmente bien. En este sentido, lo que quiero decir es que, por ejemplo, piensa que estas capturando un castillo. Queremos que sientas como si estuvieras realmente tomando el castillo y avanzando y tomando diferentes puntos y cosas por el estilo. Si estás luchando en una zona, digamos que es una zona bajo el agua, queremos que te sientas como si estuvieras realmente bajo el agua o en algún otro lugar, como un bosque. Queremos que os sintáis realmente como en un bosque. Queremos que el juego se aprecie envolvente, incluso cuando estás jugando PvP. Estamos tratando de hacer que estos tipos de juegos competitivos parezcan como si realmente estuvieras en estas batallas en estas áreas tan geniales.

A parte del combate a muerte por equipos, ¿no habrá otro modo de juego libre para todos?

Nuestro PvP se divide en dos grandes tipos – World vs. World y competitivo PvP. El competitivo PvP se divide en dos tipos también. Tienes el 5vs5, que es donde nos enfrentamos con nuestras builds. También hay una especie de estilo libre. Puedes imaginarte como si fuera un FPS en el que entras directo en un mapa y juegas.

Uno de los mecanismos que has comentado para PvP eran las pociones esparcidas en el mapa, ya que los jugadores tienen una cantidad fija de pociones. ¿Cómo se avanza con esta idea?

En este momento estamos progresando. Es una de esas cosas que todavía estamos decidiendo si aporta algo al juego. Si pensamos que no aporta lo suficiente lo quitaremos, pero en este momento todavía está.

¿Hay planes para la introducción de diferentes mapas en World vs World, o el aspecto será el mismo para los cuatro mapas?

La idea, ahora mismo, es que los cuatro mapas serán iguales. No tenemos ninguna intención en este momento de alterar los mapas. La razón de esto es que debido a que World vs. World es tan grande y expansivo, no queremos que los nuevos jugadores tengan que memorizar cuatro nuevos mapas cada vez. Queremos que aprendan su mapa de su casa y se sienten cómodos con él y luego viajar a otros y se sientan cómodos también con ellos. Queremos mantenerlos constantes para que los jugadores no se sientan abrumados.

¿Habrá combate PvP debajo de agua?

Hay planes para eso, pero ahora mismo no lo estamos considerando. Planeamos añadir cosas más adelante.

Artículo extraído de Guild Wars 2 Guru y traducido por Yosoyyoberdi para Guild Wars 2 Spain. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original y un enlace a este artículo.

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