La invención de los Asura

Jeff Grubb junto con su compañera Ree Soesbee, trabajan en ArenaNet como guionistas y diseñadores de cultura de Guild Wars 2. Como creadores del mundo, el dúo se encarga de crear los pueblos, las naciones y las razas del juego y también de definir por qué los monstruos vagan por según que sitios, además de cuál es el argumento principal del juego.

Jeff Grub & Ree Sosebee

En Guild Wars 2 hay cinco razas jugables, a diferencia del primero donde sólo se podía jugar con humanos, también hay charr, norn, sylvari y asura.

Los asura aparecieron en la expansión final de Guild Wars, Ojo del Norte, y son una raza que fue empujada a la superficie por el Gran Destructor, uno de los siervos de un Antiguo Dragón. En Guild Wars 2, los Antiguos Dragones, vastas fuerzas elementales, han despertado y vuelven al mundo levantando islas del fondo marino y dejando cicatrices por todo el territorio.

Lo que involucró a los asura fue el Antiguo Dragón Primordius, la aparición del Gran Destructor les empujo a la superficie donde se convirtieron en una raza de refugiados en Guild Wars 1.

Desde entonces, se lo han trabajado en Tyria, usando sus extremadamente avanzados conocimientos de magia y de lo arcano. Esta raza de duendecillos utiliza la magia para esculpir un enorme cubo de piedra de la tierra y dejarlo flotando en el cielo. Su capital, Rata Sum, está donde siguen construyendo piezas talladas y otras cosas a su alrededor.

Mirando el entorno asura, es un mundo tan mágico que usa la magia en el día a día en lugar de usarla como habilidades de elementalista. La mayoría de los asura conocen la magia y cómo usarla, por eso la ven como parte de su mundo en vez de algo aparte. En cuanto a su aspecto, eran subterráneos, una raza cava-madrigueras, por eso son diminutos con largas orejas y grandes ojos.

Según Grubb, sería “muy peligroso decir que son adorables e inofensivos”, porque no sólo tienen dientes afilados, tienen mentes aún más aguzadas junto con la actitud de que son “los herederos del universo”. Son los chicos más listos de la clase y lo saben.

Básicamente, los asuras con una raza más bien narcisista de magos locos, investigando constantemente para avanzar en la suma de conocimientos, tratando de desentrañar los misterios del universo constantemente. Intentan comprender todo de todo y creen que no hay problema irresoluble cuando utilizan su inteligencia, sus recursos y su fuerza de voluntad. Así pues, estás son las señas de identidad de los asura.

VG247: básicamente, lo que decís es que los asuras son más psíquicos que físicos, ya que ellos usan golem para todo el trabajo físico, ¿no?

Ree Soesbee: los golem Y otras razas. Una de las formas de relacionarse con otras razas es que éstas les hagan el trabajo difícil. Los asura son inventores y cuando decimos eso no nos referimos sólo a los artesanos o a los que crean cosas materiales, son inteligentes y tienen noción de cómo debería ser y funcionar el mundo, de cómo deberían interrelacionarse las cosas, tienen una teoría que controla el uso de su magia en la tecnología de un diseño mágico. Razonan saltándose constantemente de los convencionalismos; eso es exactamente lo que hacen.

Jeff Grubb: la gente se pregunta cuál sería su marco histórico y en el fondo son como los intelectuales de la Ilustración que intentaban descubrir que era el oxígeno y el funcionamiento del sistema circulatorio; gente como Newton, eruditos que trabajaban en 15 campos distintos a la vez haciendo increíbles descubrimientos en todos ellos. Imaginaos una raza de Newtons, de Edisons y el resultado son los asura.

Me imagino que también podrían causar bastante caos con su talento. No parecen malos por naturaleza, ¿tal vez caóticos neutrales?

RS: ni siquiera caóticos, simplemente están absortos. Hablando en líneas generales, el principal objetivo de un asura es mirar por uno mismo. Desea ser reconocido por su inteligencia. Quiere crear algo que cambie el mundo, ya sea un invento o una teoría, quiere ser visto como célebre, sensacional y maravilloso, que todos lo admiren y halaguen. No son una raza malvada; hay gente mala y grupos perversos, pero como raza están sencillamente absortos en sí mismos.

JC: se piensa por un lado que son muy legales por la gran organización de sus razonamientos, pero por contra son muy caóticos cuando se consigue juntarlos, es como una colonia de gatos donde cada uno se cuida a su manera y si bien es un sistema organizado y preciso, es diferente para cada uno.

Veo que les gusta mucho usar la electricidad, entonces, ¿no son como una panda de Teslas andantes?

JC: Tesla es el santo patrón de este grupo. Lo adorarían; es el santo patrón de la pseudociencia. No es electricidad, sino energía, energía mágica. La electricidad es parte de ésta, pero también trabajan con las líneas de fuerza. Tienen sus laboratorios, que siguen pareciendo mágicos aunque estén bajo el agua, flotando en territorios circundantes o excavados en la roca.

Los asura, según su cultura, se agrupan en cuadrillas o en instituciones de investigación como la conocida Inquisa. ¿Esta cuadrilla en concreto va a causar problemas importantes?

JG: ¡Ah, claro! Para solucionar un problema, se juntan un montón de asura, forman un equipo, solucionan el problema y cada uno se va por su camino; es su concepto de cuadrilla. En ese sentido son una empresa muy organizada. Uno de los problemas que tienen con las cuadrillas es que algunos están lejos de los laboratorios viviendo como ermitaños en el desierto tratando de asegurarse el mérito para que nadie les robe la idea. Se pierde gran parte del conocimiento, muchas memorias desaparecen.

La Inquisa surgió para paliar la pérdida de memorias y la forma más efectiva era fundando una institución. Han creado una jerarquía, son más legales que otros miembros de su raza, pero tienden a ser legales malvados, ya que se apartaron de la moralidad. Por eso hacen cosas que la mayoría de los asura no querrían. A la mayoría no les gustaría hacer experimentos con razas conscientes, mientras que la Inquisa no tiene escrúpulos; creen que el fin justifica los medios. Es el tipo de institución donde si te metes, no la abandonas nunca y todo lo que haces gira en torno al grupo, por eso es una organización más estructurada y controlada. Todos los asura son manipuladores, pero también muy torpes.

Cada una de las razas se enfrentan a miembros de su propia raza; los humanos a los bandidos, los charr a las legiones renegadas y en el caso de los asura, tienen a la Inquisa que tiene el potencial para vencer a los asura con su mismo juego.

¿También están en Rata Sum o se encuentran en otro sitio del juego?

RB: Lo están, pero los asura suelen tener sus propios laboratorios y si un individuo está trabajando en un proyecto, tendrá un lugar donde éste y un grupo pequeño desempeñen su tarea. La Inquisa tiene laboratorios y bases más grandes donde trabajan en sus cosas, empero tienen miembros en Rata Sum que les representan, porque son un grupo numeroso de asura.

JG: en la zona de inicio hay un antiguo laboratorio de la Inquisa, con énfasis en lo de “antiguo”, donde estaban experimentando cuando las cosas fueron terrible, terriblemente mal, por eso gran parte del territorio está devastado, retorcido y hay todo tipo de efectos mágicos que se activan constantemente. Parte del principio de la historia te lleva a esa zona.

La verdad, suena genial.

JG: sí, nos desatamos con los asura, son una raza extraordinaria. La magia es una parte inherente de su vida, como para nosotros la electricidad. La consideran que es un ingrediente en vez de una profesión, grupo u oficio.

Cuándo vais a su capital, ¿las otras razas podrán ir allí como amigos al ayudarse los asura de éstas? Por ejemplo, si estuvierais jugando con un norn, ¿también podrías explorar Rata Sum?

JG: no sólo podrán las otras razas, también hay una puerta asura desde Hoelbrak, la capital norn, hasta Rata Sum.

Viendo las diferentes disciplinas de artesanía, ¿cuándo juegas con un asura podréis elegir dichas disciplinas o aplican lo arcano a la sastrería, la peletería y la armería?

JG: no hay diferencia entre razas, estas pueden optar por la totalidad de artesanías, profesiones u oficios. Así, mientas los asura son una raza bastante mágica, no hay limitación para ser asura guerrero o guardián. De hecho, en las demos que llevamos a las convenciones vi un montón de asura porque tienen movimientos de combate bastante buenos y una pinta estupenda, por eso la gente correteaba con estos pequeñajos armados hasta los dientes con espadones y tenían un aspecto impresionante. Todos pueden fabricar objetos, pero donde las habilidades asura tienen más protagonismo es en la historia, en vuestra propia biografía que estáis inventando, muy por encima de nuestro sistema de artesanía tradicional.

RB: no queremos limitar a nadie con la idea de que si eliges una raza en concreto no podrás ser de una profesión o crear algún objeto, sino que la gente juegue con lo que le divierte. La verdad, habrá formulas u objetos que podréis crear que por las cualidades de sus elementos parezcan inventados por un asura o un charr, pero que no os preocupe como jugadores al fabricar objetos, seguir indagando en artesanía o en el aprendizaje de un oficio.

JG: la única habilidad exclusiva que tienen los asura es su traje de combate. Si jugáis con un uno tendréis esta habilidad, ausente en las demás razas, con la que podéis invocar un traje de combate. Podréis meteros en el traje y corretear con él o dejar que otros miembros de vuestro grupo, ya sean humanos, charr u otros, puedan meterse en el traje de batalla para usarlo. Cada raza tiene sus propias habilidades especiales que pertenece sólo a sus integrantes y el traje de combate sólo lo pueden crear los asura.

¿Eso quiere decir que los asura pueden invocar un golem en batalla?

JG: es posible, pero no puedo responder a eso directamente ya que es algo que todavía no hemos abordado. Tenemos un juego creciente, vivo, todavía en desarrollo y sabemos que los golem están muy ligados a los asura, pero el cómo vamos a utilizarlos aún está en progreso.

Echando la vista atrás en la historia principal de los asura cuando vivían bajo tierra, ¿son responsables de la plaga que asola actualmente la superficie, ya que esta afloró gracias a sus puertas de transporte? El heraldo del Gran destructor usó las puertas para llegar hasta los asura, por lo que ¿son responsables indirectos de los estragos que provocó el dragón?

JG: retrocediendo hasta Ojo del Norte, los asura están relacionados con las puertas de teletransporte que desarrollaron a partir de un distribuidor central que pusieron sobre un punto de energía mágica extrema, una fuerza misteriosa donde estaban el Gran destructor y Primordius. Es la razón por la cual dicho distribuidor tenía una gran fuente de energía mágica, los asura lo construyeron sobre un Antiguo Dragón. Cuando despertó el Gran Destructor, se hizo con el distribuidor y usó las puertas para salir del subsuelo y expulsar a los asura hasta la superficie.

Desde entonces, los asura han afinado sus puertas para que no dependan de un distribuidor central al hacer uso de una red distribuida. Es parecido a la comunicación entre ordenadores, como en internet, ya que no siempre cada paquete de información sigue la misma ruta. Esto es un ejemplo de cómo los asura aprenden de sus errores; cuando ocurren cosas terribles buscan soluciones por si se repiten en un futuro.

Por lo que sabemos, los asura no son responsables del despertar de los Antiguos Dragones, nadie sabe porque despertaron o por qué aparecen cada 1500 años aproximadamente. Aparecieron unos cuantos: uno es Primordius, otro era Jormag, el dragón de hielo, que despertó en el Norte y empujó a los norn al sur. Otro fue Kralkatorrik, el dragón de cristal, que cuando despertó dejó una cicatriz en las tierras charr de Ascalon hasta llegar al sur. Todos son criaturas mortales y terribles, pero los asura no fueron los causantes de su despertar, dio la casualidad de que edificaron su sociedad en el sitio equivocado.

Entonces, ¿habrá diferentes tipos de puertas de transporte asura?

RB: lo que queríamos hacer con esas puertas era que si tú y yo somos amigos y queremos jugar juntos, tú con un norn y yo con un asura, no tuviéramos que recorrernos todo el mundo para encontrarnos, nos basta con ir a alguna de nuestras principales ciudades y a través de una puerta de trasporte asura viajar hasta donde esté la otra persona para formar grupo.

JG: igualmente, esto significa que los asura se han infiltrado mucho en las demás sociedades. Si hubiera un charr en la ciudad humana de Toque de Divinidad sería visto como un enemigo veinte años atrás y llamaría la atención, mientras que los asura son conocidos como los chicos que hacen funcionar las puertas lo que les hace menos amenazadores. Estos asura son bastante insidiosos, son magos locos.

Desde que son más “seso que musculo”, ¿podríais decir que son más gnomos que goblins? Porque cuando piensas en goblins, te imaginas una criaturas terribles, más amenazadoras.

JG: interesante que menciones a los gnomos, porque yo creé los Gnomos de la Dragonlance que eran gnomos tecnológicos. La gran diferencia entre las dos razas es que los gomos de la Dragonlance eran esos cerebritos que construían cosas que explotaban y hacían inventos que requerían nuevas invenciones para arreglarlos. Los asura son serios, son competentes. Saben lo que hacen y si construyen algo saben lo que ocurrirá. Si van a hacer un monorraíl, hacen un monorraíl; no construirán algo que no vaya a cambiar el mundo. Los asura en el fondo creen que el universo es una gran ecuación, la alquimia eterna puede ser resuelta y esa es su meta.

Respecto a las armas, ¿las varitas explosivas o las espadas mágicas son algunas de ellas?

JG: todas las armas están disponibles para todas las razas, así los humanos tendrán báculos y varitas y los sylvari espadas, la diferencia reside en como las enfoquen. Los humanos suelen tener un armamento fantástico más tradicional. Los sylvari hacen crecer sus armas, por lo que si necesitan un hacha, por ejemplo, parecería como un ala de mariposa unida a un tallo. Las armas asura, como las que has nombrado, parecen mucho más misteriosas. Una espada, es una espada ardiente. Una varita explosiva, tiene partes flotantes orbitando la empuñadura, con lo que aplican sus conocimientos en la creación de su armamento.

Entonces, ¿podrán usar todas las armas, pero de diferentes formas? Por ejemplo, sé que algunos juegos limitan a los magos a usar sólo báculos y espadas a una mano mientras que un campeón puede usar espadón a dos manos.

JG: ya comentamos la diferencia entre raza y profesión, por eso no todas las profesiones pueden usar todas las armas. Por ejemplo, los guerreros no pueden usar cetro y foco mientras que los elementalistas no pueden blandir un espadón.

RB: pero un asura podrá usar cualquiera, así como un norn, por lo que las armas que uses son más profesión dependientes.

¿Así que todos podrán elegir cualquier profesión? Sé de juegos como LOTRO por ejemplo, que algunas razas no pueden ser Guardián.

JG: no queríamos limitar a la gente por esa vía. Queríamos contar la historia de porque los asura son geniales a través de la misma. La mayoría de los asura serán personajes mágicos, como elementalistas o nigromantes, pero como dijimos, hemos visto a mucha gente jugar con asuras guerreros porque tienen algunos movimientos realmente buenos.

¿Cómo va el desarrollo ahora que estáis más cerca de anunciar la beta? Espero que ¿pronto?

JG: el desarrollo va fenomenal, sacamos una nueva demo en la PAX, en la Games Con de Colonia y también estaremos en la Paris Games Week, que muestra nuestros progresos. Ya hemos dicho que vamos a hacer una beta cerrada a finales de año y dependiendo de la información que reunamos, sabremos en qué fase estamos. Puedo deciros que el equipo entero, tras todas las convenciones, está al máximo para terminar el juego. Hemos escrito un montón de artículos en los últimos años dejándolo claro, que vamos a deshacernos de la trinidad, que vamos a gestionar la historia de forma diferente y uno a uno hemos demostrado a la gente que podemos hacerlo. Ahora sólo nos falta cruzar la línea de meta.

Vi la demo norn en la GDC y me encantó.

JG: claro, te soltamos en medio del combate y la demo te enseña que es ser un norn. Eres un cazador, quieres aumentar tu reputación y al final de todo, consigues luchar contra un enorme Gusano de Hielo. No es la típica demo de “mata 5 ratas”. Es un juego realmente bonito; huelga decir lo fantástico que es artísticamente, como se fusiona todo el juego con nosotros y es grandioso jugarlo.

ArenaNet iniciará unas pequeñas pruebas alfa y beta cerradas en lo que queda de año y la información recopilada determinará el momento de la beta pública y la fecha final de lanzamiento.

Artículo extraído de VG24/7 y traducido por Fuse para Guild Wars 2 Spain. Puedes distribuirlo siempre que pongas la fuente original y un enlace a este artículo.

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